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Re : Chronique Retro
#1
Accro


Hello,
je connais les 24h du Mans.
Mais je découvre les 8 heures de rétrogaming.
Super boulot!

Date de publication : 23/04 21:48
____________________
Rity


Re : Amstrad CPC Le livre
#2
Petit Scarabée


J'ai fait une page recap sur l'avancement du projet

https://sites.google.com/site/fredmutez/home/amstrad-cpc

vous devriez pouvoir y ajouter des commentaires

pour rappel je suis preneur de toute idée, suggestion, critiques, avis, articles, tests...

Date de publication : 18/04 13:05


Re : Amstrad CPC Le livre
#3
Petit Scarabée


Non le projet n'est pas mort
Je suis désolé de ce long silence
La fin d'année et le début d'année fut très chargée personnellement et professionnellement.
Donc je n'avais plus de temps et d'énergie à me consacrer à ce projet.

J'ai réussi à obtenir l'interview d'un autre auteur d'émulateurs
Je refais un bilan de ce que j'ai cette semaine

Date de publication : 17/04 13:45


Re : Chronique Retro
#4
Pilier de Bar


Pour fêter la fin de ma chaîne, je vous offre 8 heures de vidéos, 800 jeux traités avec la liste alphabétique qui va bien, faites vous plaisir !


Date de publication : 10/04 21:06


Vis pour Adaptateur MP-F2
#5
Molecule man


Bonjour,

Après avoir changé les condensateurs chimiques de mon adaptateur Péritel Amstrad MP-F2, j'ai paumé les 4 vis qui me permettent de refermer le boitier plastique.

Quelqu"un pourrait-il me donner SVP les dimensions de ces vis ? (diamètre et longueur).

Merci par avance.
LC

Date de publication : 08/04 18:29


Re : Répartition de la mémoire pour mon jeu
#6
Acharné


Bonjour,

J'imagine que ma réponse est un peu tardiv,e mais bon. Je suppose en prélable que les tailles des fichiers de sprites et de niveaux sont en octets, sinon ça va difficilement tenir

Je pars aussi du principe que tu as déjà récupéré les tailles de tes fichiers, et déjà organisé en conséquence leur implantation mémoire. Si ce n'est pas le cas, c'est le premier boulot à faire. Connaître la taille des données est facile, il suffit d'utiliser ManageDsk par exemple si tu travailles avec des images .DSK.
Sur un vrai CPC, les utilitaires ne manquent pas non plus (Allez, Discology ).

En théorie, si tout ton programme est en assembleur, tu peux loger le code et les données où bon te semble. Ca ne serait pas le cas avec le Basic où il faut essayer de ménager de la mémoire au dessus du source Basic pour les zones de travail des variables.

Dans la réalité, ce n'est pas une très bonne idée de "monter" très haut dans la mémoire disponible (juste en dessous de &A67B sur un 6128 par exemple, ce qui correspond à l'état du CPC après son initialisation.

Si l'utilisateur a une carte d'extension avec des roms qui rajoutent des rsxs ou utilisent des plages de ram, tu auras probablement des soucis.
Ca m'est arrivé par exemple avec "Le crime du parking" il me semble.

Du coup, il est prudent de laisser "du mou" dans cette zone, et de se poser une limit, ne pas dépasser &A400 par exemple.

Dans ton cas, si ton fichier routine ne fait que 1ko, ça passera comme une lettre à la poste.

Bon courage pour la finalisation de ton projet.


Date de publication : 08/03 08:40


Re : Répartition de la mémoire pour mon jeu
#7
Modérateur


Il tourne sur 64Ko Ou 128Ko ton jeu ? Parce que dans le cas d'un jeu 128Ko t'aurai tout interet à ne pas mettre le code entre #4000 et #7FFF.

Date de publication : 04/03 12:36


Re : Présentation d'Eisenfaust
#8
Junior


Merci !

Date de publication : 28/02 21:02


Répartition de la mémoire pour mon jeu
#9
Chti nouveau


Bonjour,

Je souhaiterai connaitre la meilleure répartition mémoire pour mon jeu.

Je m'explique. J'ai un BIN pour mes sprites/tiles, un BIN pour mes cartes de niveau, un BIN pour le programme principal, un BIN de routines ASM.

Mon fichier sprites à une taille de 4095ko
Mon fichier des niveaux à une taille 3968ko
Mon programme à une taille de 20ko
Fichier de routine à une taille de 1ko

J'ai un loader BASIC, mais mon programme est en Assembleur.

Aujourd'hui voici les adresses où sont logés ces fichiers :
Sprites : &7800
Cartes : &87E1
Programme: &4000
Routine: &A000

J'aimerai éviter les écrasements.

Quelle serait la meilleure répartition, en sachant que je souhaiterai que mon jeu tourne sur tous les CPC ?

Merci.

Date de publication : 20/02 08:51


Re: comment charger et executer un programme basic depuis une routine assembleur
#10
Chti nouveau


J'ai trouvé ce code qui charge un programme BASIC et appel la commande BASIC "LIST". On voit bien le listing du programme défilé sans problème.

Par contre, la commande "RUN" ne fonctionne pas et ne lance pas le programme. Bizarre.

Ici, le code ASM :

.cas_in_open equ &bc77
.cas_in_direct equ &bc83
.cas_in_close equ &bc7a

org &100

call load_file
call run_file
ret


.load_file
;; B = length of the filename in characters
ld b,end_filename-filename

;; HL = address of the start of the filename
ld hl,filename

;; DE = address of a 2k buffer
;;
;; in disc mode: this buffer is not used when CAS IN DIRECT
;; firmware function is used, so it is safe to put it anywhere
;; you want.
ld de,0

;; firmware function to open a file for reading
call cas_in_open

;; cas_in_open returns:
;; if file was opened successfully:
;; - carry is true
;; - HL contains address of the file's AMSDOS header
;; - DE contains the load address of the file (from the header)
;; - BC contains the length of the file (from the file header)
;; - A contains the file type (2 for binary files)

;; firmware function to load the entire file
;; this will work with files that have a AMSDOS header (ASCII
;; files do not have a header)

;; HL = load address

ld hl,&170

;; read file
call cas_in_direct

;; firmware function to close a file opened for reading
call cas_in_close
ret
.end_load_file

;; the filename to load
;; disc filenames are a maximum of 12 characters long
;; 8 characters for name, and 3 characters for extension
.filename
defb "BALLS.BAS"
.end_filename

.run_file
LD HL,stat
DI
EXX
LD B,&7F
RES 3,C
OUT (C),C
EXX
EI
JP &C0B4
ret
.end_run_file

.stat
defm 'LIST'
.end_stat

Date de publication : 19/02 17:29






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