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[On refait l'histoire] la GX-4000 et la Fujitsu FM Towns Marty
#1
Junior


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Bonjour à tous,

Aujourd'hui, pour inaugurer cette section du forum (qui, jusqu'à maintenant, est restée vierge de tous commentaires), je souhaite vous parlez d'une autre occasion manquée autant par Amstrad que par un autre constructeur d'ordinateur, Fujitsu, d'entrer sur le marché des consoles et, à défaut de prendre une des premières places en terme de vente, d'avoir un certain succès pour la génération des consoles 32 bits avant qu'Amstrad ne se retire définitivement du marché de la micro-informatique.

Et pour cela, je vais vous parler de deux consoles que tout oppose en terme de philosophie de conception (et donc de prix et de performance): l'Amstrad GX-4000 et la Fujitsu FM Towns Marty.
De plus, je vais partager avec vous ce qui se serait passé, à mon avis, si Amstrad et Fujitsu avait collaboré pour concevoir une console unique.

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Commençons d'abord par Amstrad et sa GX-4000.

La GX-4000 est commercialisée en 1990. A cette époque, Amstrad est déjà en pleine perte de vitesse.
En effet, 3 ans plutôt, les prix des Amiga et des Atari ST avait déjà fortement diminué, concurrençant pour la première fois les CPC dont l'architecture 8 bits commençait déjà à dater. De plus, à partir de 1989-1990, les PCs assemblés en Asie (comprendre: Taïwan et Asie du Sud-est, et peut-être aussi déjà en Chine) et donc vendus à des prix défiant toutes concurrence, et équipés des intel i386 envahissent le marché de la micro-informatiques.
J'ai déjà parlé de cela dans un sujet précédent, et également la façon pour Amstrad de se maintenir encore un peu plus longtemps sur ce marché.
Mais il était évident que c'était la fin pour Amstrad en tant que constructeur d'ordinateur, et que si la firme voulait se maintenir sur le secteur de la micro-informatique de loisir, elle n'avait d'autre choix que d'entrer dans le marché des consoles.

Et c'est ce qu'Amstrad a fait. Et l'entreprise s'y est cassée les dents. Pourquoi?

Une des raisons de cet échec est qu'Alan Sugar n'a pas compris ce qu'est réellement une console de jeux: une console est déjà un appareil bas de gamme, comparé aux micro-ordinateurs.
Dès lors, on comprend vite pourquoi ce qui a fait le succès des CPC a aussi provoqué l'échec de la GX-4000.
Autant en 1984, il était pertinent de proposer un ordinateur abordable par rapport à ceux dont le prix interdisait l'accès à la classe moyenne l'accès à l'informatique (par exemple: l'Amiga et l'Atari ST), autant en 1990 il était vraiment ridicule de proposer une console à peine au niveau de la NES et de la MasterSystem (qui est un clone amélioré de la Colecovision, une console sortie en... 1982!), alors que la Mega drive était en train d'arriver (en 1990 sur le marché européen) et que la Super Nintendo n'allait pas non plus tarder (elle sort fin 1990 au Japon).
Si Alan Sugar avait un peu réfléchi à la situation, peut-être se serait-il abstenu de lancer une telle console qui, bien que très économique, n'est ni puissante ni originale dans son design (manette copiée sur celle de la PC-engine, design vraiment daté, aucune innovation qui enrichirait le gameplay), et aurait plutôt regardé autour de lui pour trouver une meilleure opportunité.


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Parlons maintenant de la Fujitsu FM Towns Marty.

De l'autre côté de la Terre, au pays du Soleil Levant, sort en 1991 cette console. Il s'agit en fait, à l'instar de la GX-4000 par rapport au CPC, d'une version "consolisé" de la gamme de "PC" FM Towns, apparue en 1989.
Sauf que, contrairement à la GX-4000, la Marty est un monstre technologique. En effet, les FM Towns étaient des PC ultra puissants pour l'époque (processeur intel i386, 32'000 couleurs maximum à l'écran sur une palette de 16 millions (mais sans avec restrictions sur les sprites), capable de lire des cd nativement), mais qui n'ont pas eu autant de succès que ces concurrents (Nec PC9801 qui continuait d'évoluer, et aussi le Sharp X68000), sûrement à cause de leur prix.
Et c'est par ailleurs également le plus gros défaut de la Marty: son prix extrêmement élevé (98'000 Yen de l'époque, environ 800 euros de maintenant à vue de nez!) qui faisait qu'elle ne pouvait en aucun cas concurrencer sérieusement une Megadrive, une PC-engine ou encore une Super Nintendo, certes moins performantes, mais aussi beaucoup moins chères.

Néanmoins, cette machine était capable de permettre des conversion parfaites de jeux d'arcade, et aurait presque pu tenir tête en terme de performance avec les Playstation et Sega Saturn (mais pour être à leur niveau, il aurait fallu une extension contenant une puce graphique pour améliorer ses performances graphiques, ce qui aurait été facile à faire vue que la machine est proche d'un PC (réutilisation d'un GPU d'une carte graphique de PC)).

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Voilà, maintenant que je vous ai présenté ces deux consoles, je vous invite à imaginer le scénario suivant:

Alan Sugar, se rendant compte qu'Amstrad n'aurait jamais les moyens d'entrer sur le marché des consoles de génération 16 bits, déciderait d'attendre la prochaine génération tout en cherchant un partenaire pour créer cette console, et pour faire patienter les joueurs Amstrad sortirait l'évolution ultime des CPC, que je décris dans le sujet que j'ai précédemment écrit.

Courant 1991, Sugar tomberait sur Fujitsu et sa FM Towns Marty.
Il faut dire que Fujitsu serait tout de même un partenaire de choix, et que les deux entreprises partage la même idée de l'ordinateur vendu tout en un (mais pas dans la même gamme). De plus, les deux entreprises ont de l'expérience avec les compatibles PC puisque en construit depuis quelques années déjà.
Alan Sugar proposerait donc un partenariat avec Fujitsu pour distribuer la Marty, mais dans une version allégée en fonctionnalité (car la console était beaucoup trop cher selon Alan Sugar).

Fujitsu, dans un premier temps, refuserait l'offre d'Amstrad, mais quelques mois plus tard, constatant l'échec de sa console et se rendant que sa cause principale est son prix trop élevé, la grande entreprise japonaise déciderait de finalement accepter la proposition de celui qui a cassé les prix de la micro-informatique en Europe.


La machine qui résulterait de ce partenariat serait beaucoup plus dépouillée que la Marty 1ère version. Alan Sugar oblige, les prix devront être réduit au maximum. Au revoir donc port S-video et composite, bonjour port Peritel. Adieu prise pour les écouteur et le microphone, ainsi que la molette de réglage du niveau sonore.
On pourrait également remettre en cause la présence du lecteur de disquette, s'il est plus économique d'utiliser un autre système de stockage amovible que la disquette (Fujitsu pourrait améliorer le principe des ZX-microdrives de Sinclair, Amstrad ayant acheté les brevets, et vue les connaissances de fujitsu dans le domaine), à moins de garder à la place le slot PCMCIA qui contient une carte avec une batterie et de la SRAM pour sauvegarder les données des jeux .
Enfin, certaines fonctionnalités prévues comme un modem pour aller sur le web seraient écartées.

Le but de tout ceci (en prenant également en compte une refonte de la carte mère) serait de baisser drastiquement le prix de la console. En fait, le but serait de vendre la machine au alentour de 49000 Yens au Japon et plus de 2000 FF (l'idée étant que le prix de l'époque équivaille à celui d'une PS4 d'aujourd'hui à 400 euros, par le jeu de l'inflation). Cela permettrait à cette console d'être enfin compétitive autant au niveau du prix qu'au niveau des performances.


Concernant la commercialisation de cette nouvelle console, c'est la contrainte du prix qui la fixerait en partie (l'idée étant d'attendre que le prix des composants diminuent le plus possible pour garantir le prix de vente): fin 1993 ou début 1994 au Japon (suivant la période de vente la plus propice sur l'archipel) et fin 1994 en Europe (l'année 1993 étant une mauvaise année, l'Amiga CD32 en a fait les frais).
Ces dates permettent d'attendre que le prix des composants diminue suffisamment pour garantir le prix de vente fixé (et que le prix des CD diminue aussi pour que les jeux soient vendus moins chers), mais aussi de devancer les futures "grosses consoles": la Sega Saturn, la Playstation et la Nintendo 64 (connue sous le nom de code de Projet Reality). Biensûr, en 1991 et 1992, aucune des trois n'a été annoncée, mais l'ambition de Sony d'entrer sur le marché des consoles de salon était visible à travers son projet avec Nintendo de SNES CD, et le fait que le projet ait été annulé (juin 1991 au CES, l'annonce surprise de Nintendo) signifiait en grande partie que Sony pourrait sortir une console de jeux qui réutiliserait les technologies utilisées pour le projet. D'autre part, n'importe qui pouvait s'attendre à ce que Nintendo et Sega réagissent face à l'arrivée "massive" de console 32 bits, à savoir la FM Towns Marty, l'Amiga CD32, les systèmes 3DO et surtout l'Atari Jaguar, qui était vraiment impressionnante d'un point de vue technique, mais était aussi très difficile à programmer.

En fait, une telle fenêtre de lancement aurait été parfaite pour cette console: lancement fin 1993-début 1994 au Japon pour éviter l'affrontement avec les autres consoles (la Jaguar était vendue exclusivement aux USA, et l'Amiga CD32 uniquement en Europe), il ne serait resté que la 3DO qui serait largement battu sur le plan du prix.
Pour l'Europe, fin 1994 permet d'éviter l'année 1993 qui est une année de récession pour le marché du jeu vidéo (tous les joueurs ont acheté leur console 16 bit) (l'Amiga CD32 en a fait l'amer expérience), et la seule console concurrente encore en compétition avec serait l'Atari Jaguar, qui bien que supérieur d'un point de vue technique, n'a probablement été que très peu mise en avant par Atari par des publicités à l'époque (Jack Tramiel refait la même chose qu'en 1984, c'est à dire redresser les compte de l'entreprise, sauf que cette fois il ne pourra pas relancer Atari).
En d'autres termes, en augmentant légèrement la puissance de la machine (processeur à 20, 3Mo de Ram principale et 800 Ko de VRam, légère amélioration de la partie graphique pour avoir 32'000 couleurs à l'écran en 640X480 pixels et des sprites plus gros en 512 couleurs, lecteur CD 2x) si cela était compatible avec le prix de vente de la machine, et bien cette nouvelle console conçue par Fujitsu et Amstrad n'aurait eu aucune vraie rivale pendant un an.

Néanmoins, pour qu'une console marche, il faut des jeux qui soient bien réalisés et surtout qui exploitent correctement la puissance de la console.
Or, le fait que la FM Towns Marty existe depuis 1991 permettrait aux développeur européens (notamment Ubisoft, Infogrames et Loriciel), qui travaillent sur CPC, de bien maîtriser la console et d'avoir le temps de finir leur jeu avant la sortie de cette console en Europe (le gros du développement se ferait sur la Marty 1ère génération ou même à la limite sur un FM Towns normal, puis serait adapté ou pas aux nouvelles capacité de la console).
Et les développeurs seraient d'autant plus motivé, en sachant que le PC allait devenir une plateforme de jeu très importante dans les années qui suivraient, et donc que pour que survivre, les studios de développement devraient se mettre tôt ou tard au développement sur ce type de machine.


Pour finir, il y a une question cruciale que Amstrad doit régler: la marque sous laquelle cette console serait commercialisée en Europe.

Il y a deux possibilité: soit la console serait distribué sous la marque Amstrad, soit sous la marque Sinclair.

Choisir la marque Amstrad permettrait d'utiliser son image pour commercialiser plus facilement la console de jeu en Angleterre et en France (pour les autres pays européen, il faudrait passer par les autres entreprises qui distribuaient le CPC (comme Schneider par exemple) pour distribuer la console dans toute l'Europe, à moins que Fujitsu s'en charge.
Cependant, l'image qu'Amstrad s'était créée et la philosophie des CPC ne collaient pas du tout avec l'image d'une console, d'autant plus qu'Amstrad voulait s'orienter vers une utilisation plus "professionnelle" et utilitaire que ludique de ces ordinateurs.

L'autre possibilité serait d'utiliser la marque Sinclair, qu'Amstrad avait racheté en même temps que les brevets comme ceux sur le ZX-Microdrive.
Cependant, si de prime abord la marque et son histoire collerait mieux à l'idée d'une console de jeux (un appareil d'orientation ludique, pas trop cher et qui se branche à la télévision), le plus gros défi serait de faire oublier la faillite de l'entreprise de Clive Sinclair, et surtout de construire une nouvelle identité visuelle à la marque et de la faire connaître à travers toute l'Europe.

La meilleur solution serait dans ce cas d'associer les deux marques dans une formule du type "la console Sinclair, par le groupe Amstrad".


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En conclusion, on se rend assez vite compte qu'une véritable occasion a été manquée par Amstrad pour, à défaut de dominer le marché des consoles de salon, au moins d'arriver à la 3 ème ou 4 ème place des ventes en Europe, mais aussi par Fujitsu qui aurait pu, grâce à Amstrad qui n'aurait pas hésiter à coupé la compatibilité de la FM Towns Marty pour baisser les coûts, se positionner très favorablement sur le marché des consoles au Japon.

Ainsi, au lieu de collaborer pour que, autant au Japon qu'en Europe, une console 32 bit puissante, abordable et qui serait une bonne plateforme pour les jeux d'éditeurs européens, dont certains auraient été de grande qualité (Rayman et Alone In The Dark par exemple), et bien Amstrad a voulu, comme pour les CPC +, se précipiter à proposer un appareil trop bon marché pour espérer avoir des performances descentes, et complètement passé à côté de la console de Fujitsu qui, par manque de volonté du constructeur nippon, n'a jamais vraiment vu son prix baissé et a disparu de façon injuste dans les méandres de l'histoire des consoles de jeu.

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Voilà, en espérant que ce sujet vous ait plût.

N'hésitez pas à commenter ce sujet, je serai ravi de discuter avec vous.

Bonne journée.


P.S.: il est indiqué sur certains sites que la Fujitsu FM Towns Marty serait plutôt sorti en 1993, alors que les autres sites prétendent que c'est la Marty 2 qui est sortie à cette époque. J'ai choisi l'année 1991 car dans le cas contraire Amstrad n'aurait jamais eu d'occasion pour rentrer sur le marché des consoles de salon (et, à ce moment là, aurait dû se retirer du marché de la micro-informatique), ce qui signifierait que ce long post serait totalement caduque.

P.P.S: Concernant les performances de la machine, il est évident que, même si elle avait des capacités assez intéressante pour gérer la 3D, elle aurait été battue dans ce domaine par la Playstation, qui se serait vendue au même prix au final.
Il aurait donc fallut prévoir un slot d'extension pour cette console Fujitsu-Amstrad, pour que plus tard (1996) soit commercialisé un module contenant une carte accélératrice 3D issue du monde des PC (à moins que Fujitsu ne produise une solution maison, vue son expérience en la matière pour les bornes d'arcades Sega Model 1 et 2), et apportant également d'autres fonctionnalités (par exemple, deux ports analogiques (comme celui de la GX-4000, prévu pour y brancher un pad analogique) pour y branché des manettes avec 8 boutons (2 sur les tranches), une croix et un joystick (inspiré de celui de la manette Nintendo 64 présentée en 1995)).

P.P.P.S: encore un lien pour la FM Towns Marty.

Date de publication : 13/01/2015 17:08
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Re : [On refait l'histoire] la GX-4000 et la Fujitsu FM Towns Marty
#2
Acharné


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Je ne pense pas que l'échec de la GX4000 soit lié vraiment à ses caractéristiques techniques. Certes, c'est une 8 bits, mais les NES et Master System se sont vendues jusqu'en 1994 (à vérifier... ) et des jeux sont sortis encore après.

Le hic, c'est qu'Amstrad a oublié deux fondamentaux qui ont fait le succès du CPC, le rapport qualité/prix. et la disponibilité de jeux de qualité.

Pour le prix, la machine était vendue plus cher que ses concurrentes 8 bits. Pour faire son trou, elle aurait dû se placer à un tarif moins élevé. Vu le hard qu'il y a dedans, ça devait être possible de faire un effort de ce côté-là.

Du point de vue des jeux, la moitié des titres à la sortie de la console sont des jeux CPC vaguement retapés (et encore, pas tous). Les seuls titres au final qui méritent le détour sont les softs Ocean, étrange, ils n'ont pas d'équivalent sur CPC... La limitation de la taille des cartouches à 128ko n'a pas forcément non plus incité les développeurs à sortir de gros jeux.

Le prix des logiciels aurait pu être également un facteur pour faire la différence. Mais à 259 francs, ils ne sont pas moins chers que les concurrents (un peu quand même), et surtout, bien plus onéreux que des jeux CPC (150 balles pour un hit sur disquette). Pas l'idéal pour décider les utilisateurs à passer sur console.

Avec une politique tarifaire plus agressive, la GX4000 aurait potentiellement pu avoir une carrière plus honorable de console bas de gamme.

Quant au scénario d'un partenariat avec un autre constructeur, Amstrad n'a jamais fait cela (une exception, le PC contenant une Megadrive !). Quitte à faire ce genre d'échange, personnellement, j'aurai plutôt été lorgner du côté de chez Accorn, qui avec son Archimèdes, avait un hard qui dépotait à l'époque; Une console à base d'ARM, cela aurait eu de la gueule

Date de publication : 05/02/2015 23:07
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Re : [On refait l'histoire] la GX-4000 et la Fujitsu FM Towns Marty
#3
Modérateur


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D'autant plus que techniquement parlant la GX4000 peut faire mieux qu'une nes ou une master system dans beaucoup de cas.
Il n'y a aucun equivalent à Brunin rubber sur ces consoles et les jeux de voiture dessus font pale figure à coté je trouve.
L'adaptation de hits aurait pu changer la donne: Toki par exemple.

Date de publication : 06/02/2015 00:35
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Re : [On refait l'histoire] la GX-4000 et la Fujitsu FM Towns Marty
#4
Junior


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Bonsoir à tous et merci pour vos réponses.

@ markerror:

Comme je le dis dans mon "article", le problème est que les consoles de jeux sont déjà des appareils bas de gamme, où le plus important est d'avoir un prix suffisamment bas pour toucher des joueurs qui n'ont pas forcément les moyens à l'époque de s'acheter un PC de fou pour jouer (on est en 1990, c'est la fin de l'ère des Amiga et Atari ST, et le début du jeu en 3D).

Par conséquent, le fait que la GX-4000 se positionne comme une console bas de gamme semble vraiment insensé, surtout que l'on pouvait trouver pour le même prix ou moins cher une Nes ou une Master System, avec des tas de bon jeux, et que la Megadrive et la Super Nintendo, largement supérieures techniquement et pas beaucoup plus cher, ne tarderaient pas à arriver en Europe.

Enfin, même s'il semble que la GX-4000 soit plus puissante dans certains cas que les deux autres consoles 8 bits, elle est cependant talonnée par la GameBoy en terme de performance brute, ce qui est assez moyen pour une console de salon en 1990.

Bref, il y avait besoin de passer à la génération suivante et d'abandonner l'antique Z80 et la configuration vieillissante des CPC, car au final les joueurs sur consoles voulaient encore plus de performances. Et comme la bataille des 16 bits était perdue d'avance (la Megadrive allait presque sortir, tandis que la Super Nintendo sortait au Japon), il fallait penser à la génération d'après. D'où le besoin d'une machine 32 bits.



Concernant l'Archimedes, j'ai regardé une fiche technique, et effectivement il est assez impressionnant.

On aurait donc pu imaginer une console basée sur l'Archimedes... si seulement Acorn l'aurait voulu.

En effet, Amstrad n'avait ni les moyens, ni l'ambition pour créer une console de A à Z, ou bien d'aller directement négocier avec Acorn pour convaincre ce dernier d'entrer sur le marché des consoles, surtout que je doute qu'Acorn fusse intéressé à l'époque par l'industrie vidéo ludique, ou à une autre époque par ailleurs.

L'avantage avec la Fujitsu et sa FM Towns Marty, c'est que ce fabricant avait déjà conçu et commercialiser sa console. Il ne resterait plus à Amstrad qu'à modifier cette console pour en baisser le prix et l'adapter au marché européen, et à la distribuer sur le Vieux Continent, ce qui aurait été beaucoup moins périlleux financièrement que de s'associer avec un partenaire moins solide, et surtout de dépenser de grosses sommes pour concevoir la nouvelle console.

Côté performances, la FM Towns Marty était au coude-à-coude avec l'Archimedes, avec un léger avantage pour les graphismes pour la première, et un avantage au niveau du son pour le second.

Par contre, un avantage certain de la machine de Fujitsu sur un éventuel concurrent venant de chez Acorn se situe au niveau du prix de vente de la machine.
La FM Towns Marty était basée en partie sur des composants de PC se vendant à plusieurs millions d'exemplaire à travers le monde, ce qui permettrait que ces composants soit rapidement amorti et que leur prix diminue d'ici la date de sortie européenne d'une Marty allégée et rebadgée Amstrad.
Dans le cas de l'Archimedes, il s'agit de composants maison, dont la principale utilisation est justement la gamme Archimedes, et dont le prix resteraient élevés et n'aurait aucune chance de baissé vue le peu d'Archimedes vendus.

Bref, même si cela aurait été sympa d'avoir une console Amstrad basée sur de l'ARM pour venir concurrencer les autres consoles 32 bits, la FM Towns Marty avait des avantages cruciaux sur l'Archimedes, tout en aillant des performances équivalentes.


@BDCIRON:

Merci pour les noms des jeux, je ne les connaissait pas.

En fait, Burnin Rubber est un jeu de voiture c'est ça?
Et c'est quoi en fait Toki? J'ai essayer de chercher des informations dessus, mais il n'y a pas l'air d'y avoir grand chose concernant ce jeu sur la toile.


En tout cas, merci à tous pour vos réponses.

Bonne soirée.

Date de publication : 06/03/2015 23:56
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