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GX4000 [fr-en] (Amstradeus)

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LA CONSOLE D'AMSTRAD
Une fois lancée sur le marché en 1984, la marque de Brentwood y régna sans partage. D'abord avec ses CPC, ensuite sur le marché du traitement de texte avec son PCW et enfin sur le marché PC familial et pro (bien que sur le pro, Amstrad n'ait jamais vraiment été en position de force) avec le PC 1512 et 1640. N'oublions pas qu'Amstrad avait vendu près de 2 millions de machines, dont 800 000 rien qu'en France.


Seulement voila, le marché évolue. Les Japonais s'étaient installés entre temps sur le marché avec leurs consoles (Sega Master System, Nintendo Famicom et leurs évolutions SNES et MegaDrive, sans oublier la Nec). Il s'agissait réellement d'une déferlante. Il faut dire que le jeu était la principale utilisation des acheteurs de micro et que la console répondait à ce besoin pour un prix bien plus abordable. Amstrad, toujours aussi opportuniste, se devait d'être présent sur ce marché...


Et comme toujours avec Amstrad, pas d'innovations techniques majeures. Bien au contraire : l'architecture utilisée est celle des CPC ! Elle n'utilise que des cartouches, les concepteurs lui ayant enlevé le droit aux disques ou port cassette. On reste donc sur du bon vieux 8 bits, alors qu'on préparait déjà des modèles 16 bits... Pire, les capacités et résultats du modèle 8 bits anglais étaient inférieurs à ceux des modèles japonais.


C'est Roland Perry, le créateur des CPC, qui est à la base du projet. Il décida de garder le Z80 mais suivant les conseils des programmeurs de jeux, décida de passer à la vitesse supérieur. Ainsi on délaisse les classiques 27 couleurs pour passer à 4096 (sacré exploit quand même pour un 8 bits). 16 sont affichables simultanément à l'écran en mode 160*200. Vous me direz que les CPC faisaient autant. Oui, sauf que la, on peut les cumuler aux 16 couleurs des sprites hard (une autre nouveauté) ce qui fait que l'on peut ontenir 32 couleurs.

Les sprites hard de 16*16 en haute résolution (640*200) peuvent être animés directement par la console et même aggrandis dans les autres résolutions (x4 en 160*200). Une autre amélioration liée au sprite est le mode transparence ou couleur 0. Cela leur permet d'être superposé au décor. Cette amélioration diminue le temps de calcul (et en conséquence la rapidité du jeu) puisqu'on n'est plus obligé de créer des masques et de les gérer manuellement.

Côté son, on garde le même coprocesseur (l'Atari ST l'utilisait aussi après tout). L'avantage est qu'il est piloté par 3 controlleurs DMA (un par canal). La génération des notes, synchro et répétition en boucles sont gérées par un langage de commande, ce qui améliore sensiblement la qualité (surtout comparé aux CPC).

 

Cliquez pour voir un agrandissement de la CM de la consoleCliquez pour voir la carte mère de la GX 4000

 

Placée au prix de 990F, équipée de son câble péritel, de son bloc d'alimentation, de deux manettes et d'un jeu (le fameux Burnin' Rubber), la console semblait intéressante.
De plus Amstrad avait apporté quelques points qui pouvaient jouer en sa faveur.

- La logithère impressionnante auquel elle avait théoriquement droit (compatibilité CPC oblige)
- Sortie vidéo pour pouvoir la brancher sur un moniteur (celui des CPC +, pas fou le croco !)
- Connecteur analogique et prise Phaser
- Bouton pause (bon, ça c'est vraiment pour la forme)
- Améliorations techniques des modèles CPC+ (plus grand nombre de couleurs)
- Amstrad se met enfin aux Sprites !


En fait, cette console est une erreur. Une grosse erreur. Amstrad avait la réputation de flairer les bons coups et de savoir se positionner. Et ce fut jusque la toujours le cas. Sugar avait senti la potentialité du marché de la micro-informatique et y avait réussi, de plus à un moment où la crise sévissait. Il avait aussi senti le besoin des entreprises à pouvoir s'équiper d'une machine de traitement de textes à une époque où le moindre logiciel coûtait plus de 10 000F. Puis vint les PC qui allaient boulverser le marché des compatibles. Mais la, ce fut un bide monumental. Sugar apprenait à ses dépends que le seul nom ne fait pas vendre. Il était persuadé que les possesseurs de CPC allaient se ruer sur sa console. Or, il n'y a pas plus volatile qu'un acheteur d'informatique. Et la console était tellement médiocre que même le nom Amstrad ne pouvait pas la sauver !

 

  

 

  

 

Cliquez sur les photos pour voir des aggrandissements

 

(c) Charles da Silva - 2003.
Source :
- Joystick n°8 09/90
- Amstrad CPC n°29 - 09/90

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AMSTRAD's console

Once on computer market in 1984, Amstrad ruled it... First on the personal computing market with the CPCs, then the word processing market with its PCW and at last on the "semi" professional one with the PC (they never really succeeded on the pro market). They sold around 2 million machines, and amongst them 800,000 in France.

 

But the market changes. Japan came with its consoles (Sega Master System, Nintendo Famicom, not forgetting Nec). It was a real earthquake. Well, people used to buy computers mostly for games and the console was the answer to their prayers, but in a much more affordable price. Amstrad, as oportunist as always, had to enter this market.

 

As always with Amstrad, no major technical innovation. On the contrary : the architecture was the one from the CPC ! It only uses cartridges, engineers having removed the right of using disks or tapes. We're still talking about a good old 8 bits, while 16 bits models were already being prepared by Sega or Nintendo... Worse than everything, the capacities and results of the English 8 bits model were inferior to the Japanese one.

 

Roland Perry, the father of the CPC, was on charge of the project. He decided to keep the Z80 processor but, following the advice of game programmers, decided to go to a higher level. Therefore, the GX has a 4096 colors capacity, which is quite impressive for an 8 bits and largely superior from the 27 colors of the CPC. 16 can be displayed simultaneously in the 160*200 mode. Well, the CPC could do the exact same thing. Yes, but it can be added to the 16 colors of the hard sprites, which gives us 32 colors...

Hardware sprites (16*16 in high resolution - 640*200) can be directly animated by the console and even zoomed in the other resolutions (x4 in 160*200). Another improvement is the transparent mode - or color 0. It allows them to be superimposed over the set. This improves the game speed since there's no more need to create masks and to manage them manually.

As for the sound, the same coprocessor was kept (after all, it was also used by the Atari ST). The advantage is that it is controlled by 3 DMA controllers (one per channel). The note generation, synchro and repetition are generated by a command language, which imrpoves its quality (especially when compared to the CPC).

 

GX-4000 motherboard

 

For 990F (150€), with its scart plug, PSU, 2 pads and a game (Burnin' Rubber), it was quite interesting. Plus, Amstrad had certain advantages:

 

- The impressive software library (since CPC compatible)
- Vidéo output (hence, it was possible to connect the CPC+ monitor)
- Analogue connector and Phaser plug
- Pause button
- More colors
- Hardware sprites

 


Still, this console was a mistake. A big mistake. Amstrad was known for its capacity of foreseing the market and succeeding. It had always been the case. Sugar knew there was a potential as far as personal computers were concerned, and Amstrad made a dent in the market at a time of crisis. He felt companies need of a word processing system... But here, with his console, Sugar learned that a name is not sufficient. He was certain that former owners of the CPC would run to buy his GX. Well, there's nothing more unfaithfull than a computer customer. And the console was so desastrous that even Amstrad name could not be sufficient to save it!

 

 

Click on the pictures to zoom

  

c) Charles da Silva - 2003.
Source :
- Joystick #8 90/09
- Amstrad CPC #29 - 90/09

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