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GX4000 [fr-en] (Amstradeus)

LA CONSOLE D'AMSTRAD
Une fois lancée sur le marché en 1984, la marque de Brentwood y régna sans partage. D'abord avec ses CPC, ensuite sur le marché du traitement de texte avec son PCW et enfin sur le marché PC familial et pro (bien que sur le pro, Amstrad n'ait jamais vraiment été en position de force) avec le PC 1512 et 1640. N'oublions pas qu'Amstrad avait vendu près de 2 millions de machines, dont 800 000 rien qu'en France.


Seulement voila, le marché évolue. Les Japonais s'étaient installés entre temps sur le marché avec leurs consoles (Sega Master System, Nintendo Famicom et leurs évolutions SNES et MegaDrive, sans oublier la Nec). Il s'agissait réellement d'une déferlante. Il faut dire que le jeu était la principale utilisation des acheteurs de micro et que la console répondait à ce besoin pour un prix bien plus abordable. Amstrad, toujours aussi opportuniste, se devait d'être présent sur ce marché...


Et comme toujours avec Amstrad, pas d'innovations techniques majeures. Bien au contraire : l'architecture utilisée est celle des CPC ! Elle n'utilise que des cartouches, les concepteurs lui ayant enlevé le droit aux disques ou port cassette. On reste donc sur du bon vieux 8 bits, alors qu'on préparait déjà des modèles 16 bits... Pire, les capacités et résultats du modèle 8 bits anglais étaient inférieurs à ceux des modèles japonais.


C'est Roland Perry, le créateur des CPC, qui est à la base du projet. Il décida de garder le Z80 mais suivant les conseils des programmeurs de jeux, décida de passer à la vitesse supérieur. Ainsi on délaisse les classiques 27 couleurs pour passer à 4096 (sacré exploit quand même pour un 8 bits). 16 sont affichables simultanément à l'écran en mode 160*200. Vous me direz que les CPC faisaient autant. Oui, sauf que la, on peut les cumuler aux 16 couleurs des sprites hard (une autre nouveauté) ce qui fait que l'on peut ontenir 32 couleurs.

Les sprites hard de 16*16 en haute résolution (640*200) peuvent être animés directement par la console et même aggrandis dans les autres résolutions (x4 en 160*200). Une autre amélioration liée au sprite est le mode transparence ou couleur 0. Cela leur permet d'être superposé au décor. Cette amélioration diminue le temps de calcul (et en conséquence la rapidité du jeu) puisqu'on n'est plus obligé de créer des masques et de les gérer manuellement.

Côté son, on garde le même coprocesseur (l'Atari ST l'utilisait aussi après tout). L'avantage est qu'il est piloté par 3 controlleurs DMA (un par canal). La génération des notes, synchro et répétition en boucles sont gérées par un langage de commande, ce qui améliore sensiblement la qualité (surtout comparé aux CPC).

 

Cliquez pour voir un agrandissement de la CM de la consoleCliquez pour voir la carte mère de la GX 4000

 

Placée au prix de 990F, équipée de son câble péritel, de son bloc d'alimentation, de deux manettes et d'un jeu (le fameux Burnin' Rubber), la console semblait intéressante.
De plus Amstrad avait apporté quelques points qui pouvaient jouer en sa faveur.

- La logithère impressionnante auquel elle avait théoriquement droit (compatibilité CPC oblige)
- Sortie vidéo pour pouvoir la brancher sur un moniteur (celui des CPC +, pas fou le croco !)
- Connecteur analogique et prise Phaser
- Bouton pause (bon, ça c'est vraiment pour la forme)
- Améliorations techniques des modèles CPC+ (plus grand nombre de couleurs)
- Amstrad se met enfin aux Sprites !


En fait, cette console est une erreur. Une grosse erreur. Amstrad avait la réputation de flairer les bons coups et de savoir se positionner. Et ce fut jusque la toujours le cas. Sugar avait senti la potentialité du marché de la micro-informatique et y avait réussi, de plus à un moment où la crise sévissait. Il avait aussi senti le besoin des entreprises à pouvoir s'équiper d'une machine de traitement de textes à une époque où le moindre logiciel coûtait plus de 10 000F. Puis vint les PC qui allaient boulverser le marché des compatibles. Mais la, ce fut un bide monumental. Sugar apprenait à ses dépends que le seul nom ne fait pas vendre. Il était persuadé que les possesseurs de CPC allaient se ruer sur sa console. Or, il n'y a pas plus volatile qu'un acheteur d'informatique. Et la console était tellement médiocre que même le nom Amstrad ne pouvait pas la sauver !

 

  

 

  

 

Cliquez sur les photos pour voir des aggrandissements

 

(c) Charles da Silva - 2003.
Source :
- Joystick n°8 09/90
- Amstrad CPC n°29 - 09/90

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