goldorak… go !
INFORMATION
GENRE : Shoot’Em Up
ANNEE : 2024
SUPPORT : Cartouche
CONFIG : Amstrad Plus et GX4000
Graphisme : 4/4
Son : 4/4
Animation : 4/4
Richesse : 3/4
Longévité : 3/4
Note : 18/20
CONCEPTION
PROGRAMMATION : Zisquier
GRAPHISME : Titan
CONTRIBUTION : ImpDraw (AST)
Arkos Tracker(Targhan)
MUSIQUE : Pulsophonic
PRESENTATION
Geekorex : “Papa, on pourrait faire une nouvelle rubrique de test de jeu, Amstrad éternel ? Parler des productions sorties après la fin de la commercialisation des Amstrad.”
Phenix : “Ah oui, bonne idée ;)”

Pourquoi ne pas débuter par Goldorak ! Le robot de l’espace est un dessin animé de 74 épisodes sortie en 1975. D’après une idée originale de Tōei Dōga, la série nous fait vivre les aventures d’Actarus Prince d’Euphor, protégeant la terre des terribles forces de Véga. Diffusé pour la première fois en 1978 dans Récré A2, les plus anciens se rappellent forcément ces après midis avec Alcor, le Professeur Procyon, Vénusia et bien sûr Rigel.
Le marketing était là, avec des produit dérivés et plusieurs musiques de générique. AH, Je vais rouvrir une polémique !! Moi ma version préféré et celle de Noam !
L’HISTOIRE
L’Alcorak, le vaisseau d’Alcor a été détruit par les forces de Vega. La mission de Goldorak est de parcourir les quatre coins de la planète pour trouver chaque fragment de l’appareil et pouvoir le reconstruire. Au cours des 8 niveaux du jeu, vous allez devoir combattre soucoupes, Golgoths et vaisseaux mères afin de récupérer chaque partie de l’OVT (Objet Volant Terrien).
LE JEU
Après nous avoir montré la Culotte de Zelda, Zisquier s’est attaqué à une autre icône, celle de Goldorak. Encore une fois, le jeu est développé pour Amstrad Plus et GX4000 et profite de ses capacités avancées par rapport aux CPC. Après un chargement instantané, on tombe sur une très chouette image d’introduction de qui à votre avis ? Titan bien sûr :D.
Le jeu se lance alors avec la possibilité de voir le scénario (magnifique, que vous devriez regarder en premier), de lire les crédits ou de jouer. Un petit bémol : ce menu n’a pas de son. Il manquerait une petite musique pour se mettre dans l’ambiance…
RUN”DISK
Bon, on est chaud pour péter la gueule du Grand Stratéguerre Oui, il y a du son ! Et quel son, la voix digitalisée de notre héro préféré, le beau et téméraire prince d’Euphor.
Le lancement du jeu démarre par une mise en scène de notre personnage rentrant dans le vaisseau, avant d’aller affronter les gros méchants. Avec un scrolling magnifique et très fluide, on démarre l’aventure. Les douces notes de Pulsophonic dans les oreilles, le vaisseau répond parfaitement à nos demandes. La difficulté du jeu, elle, ne laisse pas sans quelques mots de rage : oui, c’est pas simple ! Les ennemis sont nombreux, et il va falloir être agile pour récupérer les bonus (vie, armes). Après une première mort le temps de se mettre en jambe, on explose notre premier boss. Mais là, même l’écran de Game Over fait plaisir à voir, alors on en veut pas au jeu ! Le combat se répétera sur huit niveaux que vous n’aurez pas le temps de voir passer : trop absorbés à apprécier la musique tout en tabassant les ennemis.
Un excellent jeu à se faire, même pour les moins doués : vous pouvez le faire. Si Geekorex a réussi…
LE MOT DE L’EXPERT (BY Zisquer)
Techniquement, le jeu tourne entièrement en assembleur Z80. Pour assembler tout ça, j’ai un script .bat qui automatise la compilation avec RASM et génère directement les fichiers .cpr et .sym dans le répertoire de test — ça évite de se retaper les mêmes commandes à chaque fois et c’est quand même bien pratique quand on a autant de fichiers source à gérer.
Pour les sprites, la puce ASIC du GX4000 propose 16 sprites hardware, ce qui est quand même un luxe énorme par rapport au CPC standard qui lui n’en a aucun. Goldorak lui-même occupe 4 sprites arrangés en 2×2 pour avoir quelque chose de grand et de visible à l’écran. Les soucoupes ennemies en utilisent plusieurs aussi, et les Golgoths — les boss — peuvent en mobiliser jusqu’à une dizaine simultanément pour composer leur silhouette. Tous ces sprites sont stockés dans la ROM cartouche et chargés dynamiquement en RAM ASIC selon ce qui se passe à l’écran. J’utilise aussi le registre de zoom hardware de l’ASIC pour certaines animations.
Pour le scrolling vertical, c’est le CRTC qui fait le travail, via ses registres R12 et R13. J’utilise deux interruptions raster : une à la ligne 190 pour switcher la palette et afficher le HUD en bas de l’écran sans que ça déborde sur le jeu, et une à la ligne 255 pour mettre à jour le scrolling et jouer avec le registre de retard vidéo de l’ASIC. C’est ce truc-là qui m’a posé le plus de problèmes au départ d’ailleurs, le scrolling n’est toujours pas parfait à mes yeux mais il fait le boulot. Les décors sont faits de tuiles 16×16 décompressées à la volée depuis la ROM en format ZX0.
La boucle de jeu tourne à 50 Hz, synchronisée sur la VBL. Ce dont je suis assez content, c’est le système d’événements que j’ai mis en place : chaque tâche du jeu — le déplacement de Goldorak, les tirs ennemis, les vagues, les boss, les armes du joueur — est une entrée dans une table qui contient un opcode Z80 suivi d’une adresse. Ça me permet d’activer ou de couper n’importe quelle routine en temps réel sans tout restructurer. C’est ce système qui m’a permis de gérer la temporalité des apparitions des ennemis et des boss, ce qui était clairement le vrai casse-tête du projet.
Les vagues ennemies sont définies par des tables de données en ROM : chaque niveau a ses paquets de vagues qui décrivent le type de soucoupe, leur nombre simultané (de 1 à 6) et le timing. Les soucoupes ont plusieurs trajectoires prédéfinies, diagonales, zigzag, rotations, et les Golgoths ont leurs propres tables de mouvement.
Entre les niveaux il y a une boutique où le joueur peut dépenser ses points pour améliorer ses armes ou acheter des vies. Il y a deux types de tirs avec des niveaux de puissance upgradables. Les collisions sont gérées en software sur les positions X/Y : Goldorak contre les ennemis, les projectiles du joueur contre les ennemis, les tirs ennemis contre Goldorak, et les items que lâchent les ennemis quand ils explosent.
Pour la musique, j’utilise le player Arkos Tracker 2, géré en interruption. Il y a une musique différente par niveau plus game over et victoire, et des effets sonores numérotés. Johan a composé les musiques avec Arkos Tracker.
Pour les voix, j’ai récupéré des samples audio de la série — “Goldorak Go !”, la voix d’Alcor, la scène de métamorphose — et je les ai convertis en samples 4 bits via un petit outil maison appelé ConvWAV01, qui prend un fichier WAV en entrée et le compresse en format .SPL jouable sur le PSG de l’Amstrad. Le player PSG que j’ai écrit joue chaque octet en deux demi-octets successifs sur le canal son du PSG — c’est une technique classique de DAC sur AY-3-8912, ça sonne évidemment pas comme du 44100 Hz mais pour des voix courtes ça fait bien l’effet. Ces samples sont stockés dans les dernières banks de la ROM cartouche et chargés en RAM au démarrage du jeu.
La ROM cartouche est organisée en 32 banks de 16 Ko. Il y a des banks pour le programme principal, pour les musiques, pour les tilesets des 8 niveaux, pour les sprites, pour les écrans d’introduction et de fin… La compression ZX0 est utilisée sur pas mal d’assets pour tenir dans l’espace disponible.
CONCLUSION
Si le Goldorak de Zisquier était sorti en 1991, il aurait fait le bonheur des fans d’Amstrad et la fortune d’Ubi Soft ou de Loriciel. La preuve que les Amstrad Plus en avaient sous le capot et qu’ils étaient sans doute l’une des meilleurs machines 8bits de tout les temps. La ténacité de Thomas, le pinceau de l’artiste Titan et le mélomane Pulsophonic placent ce jeu sur le podium des jeux à tester.
Des jeux comme ça on en redemande à la pelle, un régale pour les yeux et pour le plaisir de faire ronronner nos petites machines chéries. Merci à Zisquier et à son équipe !
LES PLUS
Les graphismes et les animations d’introductions
Les musiques
Scrolling fluide
LES MOINS
Pas de musique dans le menu
Difficulté
3 Commentaires
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Un grand merci pour cette nouvelle rubrique tres instructive … Super boulot de mise en page !
Un regal à lire … L’amstrad CPC est en effet eternet !!!
Merci pour le commentaire ! Sa fait plaisir et ça nous motive à continuer 😉
Un jeu fort agréable, et c’est chouette d’avoir fait un nouveau moteur utilisant les fonctions du plus !
Bon, pour le voir sortir en 1991, il ne faut pas rêver ! La cartouche faisant 512k, on dépasse la taille maximale de l’époque 128k. Une limitation purement comptable pour diminuer le prix des cartouches et le nombre de composants embarqués. Ocean, avait pourtant réclammé une cartouche de 512k pour sortir une version de Toki, mais ils ne l’ont pas obtenue.
Et puis l’autre soucis pour sortir un jeu sur Goldorak, c’est Goldorak lui-même, ou plutôt la Toei animation ! Go Nagai et la Toei se sont affrontés pendant 10 ans pour négocier les droits de la série. C’est pour cela que malgré une démande très insistante en France, on n’a pas eu de DVD de Goldorak avant des années (Je ne reviendrai pas sur le douloureux épisode de Declic Images).
En 2005, Eric Astier, grand fan de Goldorak voulait produire ces DVD lui même, mais en se renseignant il s’est rendu compte du bazar que c’était au niveau des droits et donc il a renoncé à son projet à son grand regret. Il en a parlé lors d’une interview sur M6 pour la promotion de la série Kaamelott.