goldorak… go !

INFORMATION

GENRE   : Shoot’Em Up

ANNEE   : 2024

SUPPORT : Cartouche

CONFIG  : Amstrad Plus et GX4000

Graphisme :                                    4/4
Son :                                    4/4
Animation :                                    4/4
Richesse :                                    3/4
Longévité :                                    3/4

Note :                               18/20

CONCEPTION

PROGRAMMATION : Zisquier

GRAPHISME     : Titan

CONTRIBUTION  : ImpDraw (AST)

                Arkos Tracker(Targhan)

MUSIQUE       : Pulsophonic

EN SAVOIR PLUS

DONWLOAD     : CPCPower

VIDEO        : Amstrad Maniaque

             : Goldorak, le generique

PRESENTATION

Geekorex :Papa, on pourrait faire une nouvelle rubrique de test de jeu, Amstrad éternel ? Parler des productions sorties après la fin de la commercialisation des Amstrad.”

Phenix : “Ah oui, bonne idée ;)”

  Pourquoi ne pas débuter par Goldorak ! Le robot de l’espace est un dessin animé de 74 épisodes sortie en 1975. D’après une adaptation de Gō Nagai, la série nous fait vivre les aventures d’Actarus Prince d’Euphor, protégeant la terre des terribles forces de Véga. Diffusé pour la première fois en 1978 dans Récré A2, les plus anciens se rappellent forcément ces après midis avec Alcor, le Professeur Procyon, Vénusia et bien sûr Rigel.

 

Le marketing était là, avec des produit dérivés et plusieurs musiques de générique. AH, Je vais rouvrir une polémique !! Moi ma version préféré et celle de Noam !

L’HISTOIRE

L’Alcorak, le vaisseau d’Alcor a été détruit par les forces de Vega. La mission de Goldorak est de parcourir les quatre coins de la planète pour trouver chaque fragment de l’appareil et pouvoir le reconstruire. Au cours des 8 niveaux du jeu, vous allez devoir combattre soucoupes, Golgoths et vaisseaux mères afin de récupérer chaque partie de l’OVT (Objet Volant Terrien).

LE JEU

Après nous avoir montré la Culotte de Zelda, Zisquier s’est attaqué à une autre icône, celle de Goldorak. Encore une fois, le jeu est développé pour Amstrad Plus et GX4000 et profite de ses capacités avancées par rapport aux CPC. Après un chargement instantané, on tombe sur une très chouette image d’introduction de qui à votre avis ? Titan bien sûr :D.

 

Le jeu se lance alors avec la possibilité de voir le scénario (magnifique, que vous devriez regarder en premier), de lire les crédits ou de jouer. Un petit bémol : ce menu n’a pas de son. Il manquerait une petite musique pour se mettre dans l’ambiance…

RUN”DISK

Bon, on est chaud pour péter la gueule du Grand Stratéguerre Oui, il y a du son ! Et quel son, la voix digitalisée de notre héro préféré, le beau et téméraire prince d’Euphor.

 

Le lancement du jeu démarre par une mise en scène de notre personnage rentrant dans le vaisseau, avant d’aller affronter les gros méchants. Avec un affichage magnifique et très fluide, on démarre l’aventure. Les douces notes de Pulsophonic dans les oreilles, le vaisseau répond parfaitement à nos demandes. La difficulté du jeu, elle, ne laisse pas sans quelques mots de rage : oui, c’est pas simple ! Les ennemis sont nombreux, et il va falloir être agile pour récupérer les bonus (vie, armes). Après une première mort le temps de se mettre en jambe, on explose notre premier boss. Mais là, même l’écran de Game Over fait plaisir à voir, alors on en veut pas au jeu ! Le combat se répétera sur huit niveaux que vous n’aurez pas le temps de voir passer : trop absorbés à apprécier la musique tout en tabassant les ennemis.

 

Un excellent jeu à se faire, même pour les moins doués : vous pouvez le faire. Si Geekorex a réussi…

 

LE MOT DE L’EXPERT (BY Zisquer)

Techniquement, le jeu tourne entièrement en assembleur Z80. Pour assembler tout ça, j’ai un script .bat qui automatise la compilation avec RASM et génère directement les fichiers .cpr et .sym dans le répertoire de test — ça évite de se retaper les mêmes commandes à chaque fois et c’est quand même bien pratique quand on a autant de fichiers source à gérer.

 

Pour les sprites, la puce ASIC du GX4000 propose 16 sprites hardware, ce qui est quand même un luxe énorme par rapport au CPC standard qui lui n’en a aucun. Goldorak lui-même occupe 4 sprites arrangés en 2×2 pour avoir quelque chose de grand et de visible à l’écran. Les soucoupes ennemies en utilisent plusieurs aussi, et les Golgothsles boss — peuvent en mobiliser jusqu’à une dizaine simultanément pour composer leur silhouette. Tous ces sprites sont stockés dans la ROM cartouche et chargés dynamiquement en RAM ASIC selon ce qui se passe à l’écran. J’utilise aussi le registre de zoom hardware de l’ASIC pour certaines animations.

 

Pour le scrolling vertical, c’est le CRTC qui fait le travail, via ses registres R12 et R13. J’utilise deux interruptions raster : une à la ligne 190 pour switcher la palette et afficher le HUD en bas de l’écran sans que ça déborde sur le jeu, et une à la ligne 255 pour mettre à jour le scrolling et jouer avec le registre de retard vidéo de l’ASIC. C’est ce truc-là qui m’a posé le plus de problèmes au départ d’ailleurs, le scrolling n’est toujours pas parfait à mes yeux mais il fait le boulot. Les décors sont faits de tuiles 16×16 décompressées à la volée depuis la ROM en format ZX0.

 

La boucle de jeu tourne à 50 Hz, synchronisée sur la VBL. Ce dont je suis assez content, c’est le système d’événements que j’ai mis en place : chaque tâche du jeu — le déplacement de Goldorak, les tirs ennemis, les vagues, les boss, les armes du joueur — est une entrée dans une table qui contient un opcode Z80 suivi d’une adresse. Ça me permet d’activer ou de couper n’importe quelle routine en temps réel sans tout restructurer. C’est ce système qui m’a permis de gérer la temporalité des apparitions des ennemis et des boss, ce qui était clairement le vrai casse-tête du projet.

 

Les vagues ennemies sont définies par des tables de données en ROM : chaque niveau a ses paquets de vagues qui décrivent le type de soucoupe, leur nombre simultané (de 1 à 6) et le timing. Les soucoupes ont plusieurs trajectoires prédéfinies, diagonales, zigzag, rotations, et les Golgoths ont leurs propres tables de mouvement.

Entre les niveaux il y a une boutique où le joueur peut dépenser ses points pour améliorer ses armes ou acheter des vies. Il y a deux types de tirs avec des niveaux de puissance upgradables. Les collisions sont gérées en software sur les positions X/Y : Goldorak contre les ennemis, les projectiles du joueur contre les ennemis, les tirs ennemis contre Goldorak, et les items que lâchent les ennemis quand ils explosent.

 

Pour la musique, j’utilise le player Arkos Tracker 2, géré en interruption. Il y a une musique différente par niveau plus game over et victoire, et des effets sonores numérotés. Johan a composé les musiques avec Arkos Tracker.

 

Pour les voix, j’ai récupéré des samples audio de la série — “Goldorak Go !”, la voix d’Alcor, la scène de métamorphose — et je les ai convertis en samples 4 bits via un petit outil maison appelé ConvWAV01, qui prend un fichier WAV en entrée et le compresse en format .SPL jouable sur le PSG de l’Amstrad. Le player PSG que j’ai écrit joue chaque octet en deux demi-octets successifs sur le canal son du PSG — c’est une technique classique de DAC sur AY-3-8912, ça sonne évidemment pas comme du 44100 Hz mais pour des voix courtes ça fait bien l’effet. Ces samples sont stockés dans les dernières banks de la ROM cartouche et chargés en RAM au démarrage du jeu.

 

La ROM cartouche est organisée en 32 banks de 16 Ko. Il y a des banks pour le programme principal, pour les musiques, pour les tilesets des 8 niveaux, pour les sprites, pour les écrans d’introduction et de fin… La compression ZX0 est utilisée sur pas mal d’assets pour tenir dans l’espace disponible.

CONCLUSION

Si le Goldorak de Zisquier était sorti en 1991, il aurait fait le bonheur des fans d’Amstrad et la fortune d’Ubi Soft ou de Loriciel. La preuve que les Amstrad Plus en avaient sous le capot et qu’ils étaient sans doute l’une des meilleurs machines 8bits de tout les temps. La ténacité de Thomas, le pinceau de l’artiste Titan et le mélomane Pulsophonic placent ce jeu sur le podium des jeux à tester.

 

 Des jeux comme ça on en redemande à la pelle, un régale pour les yeux et pour le plaisir de faire ronronner nos petites machines chéries. Merci à Zisquier et à son équipe !

LES PLUS

       Les graphismes et les animations d’introductions

       Les musiques

       Scrolling fluide

LES MOINS

      Pas de musique dans le menu

      Difficulté