Je voudrais t’apporter un Amstrad”. Glurp… Avoir son éditeur qui vous apporte à domicile un ordinateur fraîchement sorti, c’était quelque chose !
Après avoir fait “print bonjour” 4-5 fois, il ne restait plus qu’à… désassembler la ROM pour pouvoir faire des appels systèmes très rapides, car la seule documentation qui existait à l’époque était une doc pour le basic.
Deux mois plus tard, la version de Macadam Bumper sortait. Plus tard, j’ai fait Crafton & Xunk (“Get Dexter” en Angleterre), et plus tard encore, sa suite : “L’ange de Cristal” (“Get Dexter 2”)
Enfin, le défi, c’était surtout de faire mieux que les autres, d’en mettre plein la vue aux autres programmeurs ! Il y avait une compétition terrible entre les programmeurs… On avait qu’une idée en tête, faire mieux que les autres. En France et en Angleterre (car à ce moment-là les américains ne juraient que par le commodore 64).
Le gros avantage, c’est que l’on pouvait connaître la machine sur le bout des doigts. D’ailleurs, en y repensant, l’Amstrad est la dernière machine où j’ai cherché à commenter la ROM. Quand on est passé aux 16 bits (l’Atari ST), la ROM était déjà trop grosse pour qu’on arrive à la dépiauter et à l’assimiler complètement. Il fallait passer par les appels système réglementaires et cela commençait à être une boîte noire (même si ce n’était rien comparé avec les systèmes actuels où il faut remplir des formulaires en 15 exemplaires avant de pouvoir afficher un malheureux pixels à l’écran…!).
Le fait de faire tout tout seul nous permettait d’improviser. Ce genre d’approche je ne l’ai jamais retrouvé par la suite : les équipes ont salement grossi, les budgets encore plus… donc maintenant tout doit être calibré, borné, approuvé, planifié. On passe actuellement quatre fois plus de temps à faire une game-design (et c’est sans compter le cahier des charges du game-design…) qu’à faire un jeu entier sur cpc…
J’ai d’abord fait toutes les routines de base pour voir exactement jusqu’où on pouvait aller. Michel Rho m’a alors fait de très beau graphismes, tout en carrés 8×8. C’est lui qui a trouvé l’idée du podocéphale. Dans mon esprit, Crafton devait avoir un module qui tournait autour de lui et le prévenait des dangers. Et paf, me voilà avec un podocéphale ! Mais il était tellement craquant…
C’est pour MSX aussi qu’il a fallu rhabiller la fille. Dans la version japonaise, elle est en robe longue… Les américains, eux, nous ont demandé de la rhabiller en haut… (Heureusement que l’on a pas fait de version pour les japonais habitant aux Etats-Unis!) En tout cas, il n’aurait pas fallu que l’on montre la version “nu intégral”, version que l’on a faite au compte-gouttes (je ne suis même pas sûr d’en avoir une). Il me semble que c’était sur CPC.
Je me rappelle d’un article de CPW qui titrait “The french are coming” …! Certains ont commencé à dire que nous avions un look différent, des graphismes peut-être plus travaillés. En tout cas, pour moi, la “french touch” se ressent surtout au niveau des graphismes, de l’harmonie des couleurs, et des scénarios plus complexes généralement (parfois trop !). On pourra se dire que la “french touch”, ce n’est qu’un terme, mais je dirais qu’il traduit aussi le fait qu’il vaut mieux faire les choses selon sa sensibilité.
Chercher à copier les japonais ou les américains parce qu’ils savent mieux que nous faire des titres commerciaux, est à mon avis une erreur. Les titres français qui ont bien marché à l’étranger étaient presque tous des titres ayant une personnalité bien à eux.
C’est vrai que je n’ai fait que des titres de science-fiction… à part Macadam Bumper.
J’ai acheté un ordinateur Digital Rainbow 100 et j’ai appris à le programmer en assembleur. J’ai alors décidé de quitter mon travail pour programmer en free-lance et j’ai acheté un Oric. J’ai d’abord programmé dessus un assembleur (il n’en existait pas encore !) et j’ai créé le flipper, le tout en trois mois. J’ai pris mes petites cassettes sous le bras et je suis allé rendre visite à plusieurs éditeurs. Avec Ere Informatique, le courant est tout de suite passé : ils étaient autant passionnés que moi.
Je retrouve un peu cet esprit actuellement dans la création de sites internet, un domaine où il est toujours possible de faire des choses assez merveilleuses avec peu de moyens et pas mal de matière grise.
Les sites amateurs vous en donneront toujours plus, pas la peine de lutter ! Ainsi, l’excellent site rétro Phenix Informatique, dédié aux ordinateurs Amstrad et leur jeux, a réussi à décrocher une interview d’une des légendes du jeu vidéo français : Rémi Herbulot (Macadam Bumper, Crafton&Xunk…). Profitez-en pour découvrir ce site très sympa qui contient beaucoup d’infos sur la société Amstrad et la ligne CPC.
Sympathique et rafraîchissant à souhait ! Après une dure journée de labeur, un petit régal pour se reposer avec une boisson bien fraîche !
Ker, amateur de choses simples mais géniales depuis 1975.
Encore bravo !
Cette interview est géniale, par un grand monsieur du CPC, la nostalgie a son comble ! J’espère que de nombreuses interview suivront ! Pourquoi pas Longshot par exemple ? Toutes mes félicitations, phenix est désormais le premier lien de mes bookmarks CPC !
Une bien belle et précieuse interview
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Commentaire 2 cvbcvb