Arnaud Linz et l’auteur du jeu 3D iso VS4 édité par Bretagne Edit Press.
Ça dépend de ce qu’on appelle « ordinateur »… Mon premier « appareil programmable » était la console de jeu Phillips Videopac avec la cassette programmation (100 octets de RAM et un affichage de 14 caractères sur une ligne) : j’y ai passé des heures… Mon premier vrai micro était un CPC 464, acheté en 1985, peu après sa sortie. J’avais 13 ans.
J’avoue que, quand je regardais les jeux de mes copains qui avaient des Commodores 64, je me disais que je n’avais pas fait forcément le meilleur choix… En revanche, par rapport au C64, le CPC disposait d’une plus grande facilité d’usage, d’un meilleur processeur, et d’un meilleur écran.
Je pense aujourd’hui que c’était une machine bien conçue avec un OS en avance et un concept « tout-en-un » novateur. Il ne lui manquait que les scrollings hardware pour être parfaite.
L’ordinateur qui lui a succédé était un 6128. Beau design, chouette lecteur de disquette (même si les disquettes 3 pouces étaient à 30 F pièce), mais les 64K supplémentaires ne servaient pas à grand-chose.
En possédez-vous toujours (ou d’autres vieux ordinateurs) ?
Non, j’ai tout vendu à chaque fois que changeait de machine.
Qu’est-ce qui vous a amené à l’informatique ?
Mon premier émerveillement, c’étaient les Thomson TO7 du plan « informatique pour tous » que j’ai pu toucher en 6ème, à 11 ans. Après, je lisais des revues spécialisées et faisais des programmes sur un cahier que j’exécutais dans ma tête, tout en faisant pression sur mes parents pour qu’ils m’achètent un micro… Ils étaient réticents, pensant que c’était un caprice et qu’il allait finir au placard, mais le feu sacré ne m’a jamais quitté !
Quand avez-vous abandonné le CPC ?
Le choix du CPC a été en grande partie celui de mes parents (c’est eux qui avaient les sous), et ils se sont basés sur le discours des vendeurs… Mais ce n’était pas pour autant un mauvais choix. Je l’ai utilisé pour apprendre la programmation, jouer, réaliser des applications (traitements de texte, débuggeurs, jeux) et, je dois bien l’avouer, casser quelques protections de jeux pour les passer de cassette à disquette.
Qu’est-ce qui vous a poussé à écrire VS4 ?
Je voulais que le code du jeu puisse être imprimé dans un journal, il fallait donc faire court, avec peu de graphismes. À l’époque, faire un jeu était simple : une idée de base, quinze jours de programmation, et voilà… D’ailleurs, j’ai recommencé pendant les grandes vacances, avec Humanoid, un jeu plus abouti (ben oui, deux mois de programmation, et 300Ko…) que j’ai également fait éditer par Bretagne Edit Press.
J’ai surtout eu des difficultés pour être payé : je n’avais pas de compte en banque, et devais toucher un pourcentage sur les ventes… Ce que je sais, c’est que je n’ai jamais reçu un centime, que ce soit pour VS4 ou Humanoid. Ou bien mes parents n’ont même pas remarqué le virement bancaire, ou bien, il n’a jamais été effectué.
Mais bon, à 15 ans, on a d’autres préoccupations que les actions en justice, et j’ai laissé tombé. Je n’ai pas même reçu un exemplaire original du jeu : j’ai acheté une version de vs4 par curiosité, mais pas d’Humanoid, dont je ne garde donc pas de trace.
Cela a eu une vertu cependant : j’ai appris à ne pas faire confiance à n’importe qui – surtout quand j’ai lu la critique d’Humanoid dans la revue du groupe possédant également l’éditeur : elle était largement surcotée pour booster les ventes !
Un jeu qui se respecte, à l’époque, c’est 100% de langage machine Z80. Au début de l’année 86 j’ai découvert les joies de « l’assemblage », c’est-à-dire l’utilisation d’un programme pour transformer les mnémoniques en instructions. Avant cela, je codais directement en Hexa à l’aide de débuggeurs que j’avais fabriqué moi-même, d’abord en Basic, puis récursivement en langage machine.
Il m’arrivait (hum hum) de déverrouiller des jeux, d’ajouter un « cracked by Larcociel » et de les distribuer à un copain ou deux. Rien ne m’énervait plus, quand l’exercice s’était révélé difficile, de voir ces mêmes personnes changer mon pseudo avec un éditeur de fichier pour s’en attribuer la gloire. Aussi, il m’est arrivé de créer de belles protections sur ce message pour empêcher cela…
Des protections que j’aurais été bien en peine de supprimer si je ne les avais pas créées moi-même ! J’aurais peut-être dû me lancer dans le business de la protection anti-copie, mais à l’époque, je n’en voyais pas l’intérêt.
Que pensez-vous de la direction qu’a prise l’informatique aujourd’hui et de l’avènement du standard PC ?
À l’époque de l’Amstrad, quand j’imaginais dans mes rêveries le jeu du futur, je voyais quelque chose de relativement proche d’un Oblivion amélioré, mais je ne croyais pas le voir avant la retraite… Maintenant, je suis sûr que je le verrai d’ici 5 ans !
Honnêtement, même si les impératifs du marché de masse font que les jeux se ressemblent tous un peu, j’ai toujours énormément de plaisir à jouer.
Au fil du temps, les gens changent et les chemins divergent. Je n’ai plus aujourd’hui de contact avec la scène Amstrad/Atari/Amiga (y compris « Underground ») de l’époque.
Que faites-vous maintenant ?
Quand je regarde une copie d’écran 320x200x4 en écoutant de la musique non échantillonnée avec un haut-parleur bas de gamme, je n’arrive plus du tout à ressentir l’émotion artistique que je ressentais à l’époque… Ai-je tant changé ? Est-ce pareil pour vous ?
Une bien belle et précieuse interview
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