Richard Kay • Ghosts’n’Goblins (Amstrad 100% n°22)

Il y a des jeux qui, pour des raisons indéterminées, tournent durant des semaines entières sur les micros de la rédaction. Ghouls’n Ghosts, étant le dernier en date, nous donna l’idée de rencontrer ses programmeurs, pour avoir plus de détails sur le développement de ce soft.

Tous renseignements pris, nous apprîmes que ces gentils messieurs habitaient de l’autre côté de la Manche et que, pour une fois, nous aurions un très long trajet à parcourir.

Vendredi, 4 h 59 du malin : tous les réveils de la maison se préparent à effectuer la tâche pour laquelle ils ont été mis au monde, à savoir réveiller des paresseux comme moi qui n’ont nullement envie de quitter la chaleur trop agréable de leur lit bien douillet. L’opération marteau est lancée. Je saute dans mes baskets, prends la petite valise qui avait été préparée la veille, et saute, sans même boire un café, dans un taxi en direction de l’aéroport de Roissy-Charles-de-Gaulle.

Comme d’habitude, les routes de banlieue sont truffées de monde, et je ne peux m’empêcher d’avoir une petite pensée pour Pierre, qui doit probablement m’attendre. Le taxi me dépose devant la porte F de l’aéroport, où était fixé notre rendez-vous. Nous sommes en retard (OK, OK. Pierre, je suis en retard), on court comme des fous, car le temps passe et il faut absolument revenir à la rédac avec cette satanée interview. Enfin, nous voici arrivés devant une cabine téléphonique. J’ouvre la valise et en sors des poignées de pièces de monnaie, car la communication avec l’Angleterre est plus onéreuse qu’un appel aux copines de banlieue.

LE TÉLÉPHONE SONNE

Bonjour, nous sommes d’Amstrad Cent Pour Cent et souhaitons vous poser quelques questions au sujet de Ghouls’n Ghosts.
Une voix au bout du fil : Would you like to speak louder please 7 (Plus fort. SVP.)
Vous êtes un studio de création, pouvez-vous nous donner quelques renseignements à ce propos ?
Si nous ne distribuons pas nos jeux, c’est que cela coûte beaucoup d’argent et que nous préférons traiter avec des sociétés comme US Gold qui s’en chargent très bien, notre point fort restant la programmation.
Vous développez aussi pour Ocean ?
Yes.
Votre équipe est formée de combien de programmeurs ?
Nous sommes vingt et un, plus moi, cela fait… heu… vingt-deux. Cela inclut les artistes, les musiciens et les programmeurs.
Combien de personnes travaillent sur CPC ?
Sur Ghouls’n’Ghosts, par exemple, il y a eu six personnes – quatre programmeurs, un graphiste et un musicien – et cela a été un véritable travail d’équipe.
Richard Kay -Ghosts’n’Goblins-
Comment crée-t-on un studio de création ?
J’ai travaillé pour Océan et développé des jeux pour Activision, puis j’ai employé des gens pour 45 livres par semaine pour développer des jeux, et US Gold nous a contactés pour travailler avec eux.
Vous arrive-t-il de proposer des créations ?
Cela nous arrive parfois, mais nous travaillons aussi sur commande.
Vous avez travaillé sur Ghosts’n’Goblins ?

Non, nous n’avons absolument pas travaillé sur ce jeu. Mais on connaissait bien les développeurs de ce jeu, car ce sont des amis.

Quelle fut ta plus grande difficulté lors du développement de Ghouls’n’Ghosts ?
Incontestablement les graphismes, car sur la borne d’arcade, il y avait énormément de sprites qui bougeaient dans tous les sens. Nous avons gardé le jeu en entier, tout en essayant de lui conserver sa rapidité.
Les graphismes on été faits sur quelle machine ?
Nous faisons toujours les dessins d’un jeu sur la machine à laquelle il est destiné. Même si cela prend plus de temps, on est certains que le résultat sera meilleur.
Quels sont vos utilitaires ?
On développe nos propres utilitaires qui correspondent exactement à nos besoins.
Il existe une auréole bleue autour du personnage de Ghouls’n’Ghosts. De quoi s’agit-il ?
Je ne vois pas de quoi vous parler, mais cela provient probablement du choix des graphistes, qui trouvaient qu’ainsi le personnage ressortirait mieux sur les décors.
Combien de temps vous a pris le développement de Ghouls’n’Ghosts ?
Dix mois avec tout le monde, dont deux personnes sur CPC.
Vous travaillez beaucoup sur CPC ?
On aime beaucoup travailler sur cette machine et tant qu’il y aura un marché, nous serons ravis de pouvoir répondre à la demande.
Comment vous placez-vous par rapport aux autres compagnies qui développent pour Océan ou US Gold ? Y a-t-il entre vous beaucoup de compétition ?

Il y a tellement de travail qu’il y a de la place pour tout le monde, et en plus, nous développons sur Nintendo, ce qui nous avantage par rapport aux autres compagnies.

Pierre, avec ce rosbif, je ne comprends rien, je vais prendre un café.
Pierre : OK boy, je continue tout seul D’après vous, l’avenir des jeux sera plus sur ordinateur ou sur console ?

C’est difficile à dire. Les gens aiment bien allumer leur machine et que le jeu démarre au quart de tour. Sans passer par de longs moments de chargement, ce qui pourrait faciliter le marché des consoles. Il y a aussi les problèmes du clavier et de tous les branchements qui gênent un peu l’utilisateur.

Combien de jeux faites-vous par an ? Et quel a été votre meilleur hit ?
Nous faisons quinze jeux par an, sur tous les formats. Pour les hits, Bubble Bobble, sur Commodore, a remporté le prix de la meilleure bande sonore, et nous comptons beaucoup sur Ghouls’n’Ghosts.
Un clic nous indiqua que nous étions en rupture de monnaie et qu’il nous fallait raccrocher. Contents de nous, on se dirigea vers la cafétéria de l’aéroport pour prendre un petit déjeuner, ce qui nous donna la force de rejoindre les locaux de la rédaction pour continuer notre travail. Je me pose encore une question, qui m’apparait comme un mystère insondable. Pourquoi Pierre m’avait-il donné rendez-vous à l’aéroport de Roissy ?

Elle : Voilà, j’ai fini de traduire l’interview, il ne vous reste plus qu’à la rentrer au clavier, car vous êtes comme d’habitude à la bourre et le SDR et la maquette n’attendent plus que vous pour boucler le journal. Avant de vous quitter, je me dois de vous présenter les acteurs de notre film de ce soir. Dans le rôle de la voix. C’était Richard Kay, P-DG de Software Création. Je n’oublie pas la charmante Hélène Charrier, de SFMI, qui nous a servi d’interprète, nous consacrant quelques heures de son précieux temps. Merci beaucoup, Hélène. Propos recueillis par Hélène, Pierre, et Poum au café

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