Trop souvent, nous sommes en admiration devant un soft, que ce soit par rapport à une programmation quasi parfaite, un graphisme somptueux, ou même une musique qui nous laisse rêveurs. C’est ainsi que des jeux comme Sorcery, Gryzor, Stormlord, Titan et beaucoup d’autres demeurent à jamais graves dans nos mémoires. Il y a toujours une personne, voire une équipe responsable de ces chefs-d’œuvre, qui, malheureusement, restent souvent dans l’ombre.
PHILIPPE PAMARD, LE TITAN DU CPC
À Cent Pour Cent, nous avons pris l’initiative de vous présenter chaque mois une personnalité ayant participé à l’élaboration d’un de ces petits bijoux qui nous ont fait passer des nuits devant nos micros. Pour commencer en beauté, voici l’interview exclusive de Philippe Pamart, à qui l’on doit la réalisation de Titan, ainsi que l’adaptation sur CPC de Crazy Cars 2, et croyez-moi, il est loin (de mini-bus) d’avoir dit son dernier mot.
Mes débuts se sont faits en 1983 84, sur les games des ZX-80. Je me suis amusé en assembleur, petit à petit, quoi. Le ZX-80 possédant un microprocesseur Z80, je suis resté dans la même famille en achetant un Amstrad. Tout d’abord, je n’étais pas trop emballé, mais après quelques petits essais, j’ai trouvé ça marrant.
En voyant les jeux que j’achetais, je me suis dit que l’on pouvait faire un peu mieux. C’est de là qu’est partie l’idée de bidouiller les jeux que je possédais pour les accélérer.
Celui qui n’est pas sorti dans le commerce, bien sûr. C’était un jeu d’aventure, genre Elite, dans l’esprit Fligh Simulator 2 avec un tableau de bord, ou tout le jeu consistait à manipuler l’appareil. Je l’ai laissé tomber ; manque de temps, car je partais à l’armée.
Toujours Lui : Les militaires ayant de bonnes idées, je me suis penché sur un autre jeu avec un écran du type arcade. Titan n’était pas une idée très réfléchie au départ. J’avais des routines très rapides, et autour de ces routines, j’ai fait le jeu.
OK, c’est mieux, mais dans ce cas, je préfère les 32 bits. J’ai un Archimedes (NDSined : Je te dis que ça une bombe.), je programme dessus et en même temps, je programme sur CPC pour porter le même message.
Bien sûr, il ne faut pas programmer le CPC n’importe comment.
Elle : Salut Pierre, salut Poum ! (smack, smack)
Bien sûr, mais on peut, si l’on prend son rôle de programmeur à cœur, faire des choses que l’on pensait impossibles. Pour les sprites par exemple, en faisant une adaptation, on peut réduire les séquences d’animation sans que le résultat en souffre, ou compacter les sprites en mémoire pour les décompacter en temps réel, ce qui demande encore une fois une programmation très poussée, mais tout à fait jouable.
Je suis en plein dans l’adaptation de Windsurf Willy, qui est un simulateur de planche à voiles avec une animation d’enfer. C’est le genre « j’affiche en permanence la mer pour recréer un mouvement réaliste », sans parler des mouvements impressionnants que peut prendre le joueur sur sa planche, ce qui en fait un jeu difficile à adapter, mais le résultat sera de très bonne facture. J’aimerais bien, après, faire l’adaptation de Targhan.
Une animation de bonne qualité qui donne l’impression de glissement. Les jeux qui affichent leurs sprites en 25 images/seconde sont saccadés, dans le sens ou le balayage écran se fait tous les 50e de seconde ; on en déduit facilement que le sprite sera affiché deux fois à la même place pour tous les déplacements. Il n’empêche que le 25e est tout à fait acceptable. Sinon, il y a les jeux en 16 images/seconde, 13, 10 et 8 images/ seconde. En dessous, vous pouvez remplir votre rubrique poubelle. Attention, je parle d’images, car on peut afficher un sprite, qui fait un pixel, 256 fois par seconde, mais je n’appelle pas ça de l’animation.
Sans hésitation, je dirai l’optimisation. C’est un plaisir personnel. En fait, je préfère optimiser un jeu plutôt que l’écrire. Dans Windsurf Willy par exemple, j’ai écrit des routines pour afficher les sprites que je pense avoir pousses à la limite du possible. Ça m’étonnerait que l’on puisse aller beaucoup plus vite. C’est presque de l’optimum.
Ça ne peut que faire du bien, dans le sens ou ce n’est pas le programmeur détenant un secret qui va faire les dix softs qui seront réalisés à partir de cette même routine. Je reconnais tout de même qu’il est dur de donner une routine que tu as passé plusieurs nuits à développer ; on a envie d’en profiter d’abord.
Tout à l’heure, on n’a pas fini. La musique qui te fait rêver ?
Les miens, c’est-a-dire ne jamais être à l’heure.
Elle : Salut les mecs, je m’en vais.
Une bien belle et précieuse interview
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