Benoît Varasse • Atomic Fiction, Zarxas

Bonjour, pouvez-vous tout d’abord vous présenter ?
Je m’appelle Benoit Varasse, j’ai 35 ans et j’habite la région Lilloise. J’ai une double formation école de commerce et Master en Informatique et travaille comme Chef de Projet chez un éditeur de logiciel à destination des professionnels des ressources humaines. Auparavant, j’étais auteur indépendant de jeux vidéos pour les téléphones portables en Java 2 Micro Edition.

Quand avez-vous découvert l’Amstrad CPC ?

Ma mère m’a offert mon CPC 464 pour mon quinzième anniversaire. Ensuite, je me suis offert un lecteur de disquette et j’ai programmé tous mes jeux Amstrad sur ce micro.

Avez-vous été en contact avec l’informatique auparavant ? Comment et avec quel(s) micro(s) ?

J’avais commencé l’informatique deux ans plus tôt avec un TO7 et m’étais initié au Basic ainsi qu’un peu d’assembleur 6809. J’étais en contact avec des étudiants en École d’Ingénieur qui avaient écrit les premiers jeux édités par un tout petit éditeur qui a fait du chemin depuis, Infogrames et je rêvais de faire comme eux, de voir mes jeux édités. Mais mes premières productions sur Thomson était trop simplistes et naïves.

Benoît Varasse, auteur des jeux Atomic Fiction, Zarxas

Quand avez-vous abandonné le CPC ?

En 1988, je me suis rendu à Paris pour faire une école de Commerce et je suis passé à l’Atari ST puis à l’Amiga avec lesquels j’ai notamment développé un jeu de plateforme Cool Croc Twins édité par Empire Interactive, un éditeur anglais toujours en activité.

Qu’en pensiez-vous à l’époque et qu’en pensez-vous maintenant ?

La principale qualité était la robustesse de l’ensemble, qui contrastait notamment avec le Thomson et son lecteur de cassette externe qui fonctionnait une fois sur deux, le prix attractif qui démocratisait l’informatique personnelle et la simplicité d’utilisation, par rapport par exemple au ZX Spectrum. Le seul regret, c’est que le Basic n’avait pas d’éditeur plein écran.

Possédez-vous toujours un ordinateur Amstrad ?

J’ai gardé tous mes micros par nostalgie, mais ils dorment au grenier. Par contre, j’utilise de temps à autre WinAPE32 avec lequel je rejoue un peu à mes anciens jeux que j’ai récupérés sur Internet ainsi qu’aux jeux qui m’avait marqué à l’époque tels que le ping pong de Konami/Imagine dont je me suis inspiré pour écrire Baby Tennis, un ping pong pour les portables Nokia.

Quelles utilisations aviez-vous ?

Du jeu uniquement, j’étais adolescent, que ce soit jouer aux jeux des autres ou programmer les miens.

Quels sont les programmes que vous avez édités sur Amstrad ?

J’ai écrit Atomic Fiction, Scientific, Bacterik Dream, Zarxas qui ont été édités par Chip. J’ai également écrit Roller Blade, Skylab et Thunder Figther édités par un petit éditeur Bordelais dont j’ai oublié le nom.

Qu’est-ce qui vous a poussé à l’édition ?

C’était un rêve d’ado, pouvoir se dire, j’ai fait/écrit quelque chose d’intéressant auxquels d’autres personnes vont jouer. Mes héros de l’époque s’appelaient Rémi Herbulot, Michel Rho, Philippe Ulrich et je rêvais de faire comme eux, mais mes productions n’étais pas au niveau d’un Macadam Bumper, j’en étais conscient. Ils ne m’ont pas rapporté beaucoup d’argent, mais le fait de pouvoir aller à la Fnac et de voir ces produits dans les bacs ou que les journaux en parle, c’était le plus gratifiant.

Comment se déroulait la conception de ces jeux ?

Je n’avais pas de méthodes particulières et l’analyse était très limitée n’ayant pas eu de formation dans ce domaine. Je passais pas mal de temps à réfléchir à un concept pendant mes heures de cours, à griffonner, le soir, je revenais chez moi, faisais quelques dessins et programmais à partir d’un écran noir.

Quels langages avez-vous utilisés ? Utilisiez-vous des outils de programmation particuliers ?

J’utilisais tout simplement le Basic, car l’assembleur me rebutait bien que la partie arcade de Scientific (un centipède qui est associé à des questions éducatives sur les maths et l’histoire a été écrite en assembleur). Bien sûr, c’était trop lent et j’avais besoin d’un compilateur, mais même ainsi, je ne pouvais faire des jeux avec scrolling. J’essayais donc de faire au mieux avec les contraintes que m’imposait la programmation en Basic.

Mon premier jeu, Atomic Fiction avait des graphismes constitués des caractères ASCII redéfinis en binaire. C’était bien sûr très limité. Ensuite, j’ai utilisé un éditeur de Sprite commercialisé par Ubi Soft avec les routines d’affichages qui allaient avec. C’était déjà un peu mieux, mais quand même pas au niveau des productions professionnelles.

Avez-vous rencontré des difficultés ? Si oui, lesquelles ?

J’avais envoyé mes jeux à Philippe Ulrich qui était chez Ere Informatique et avait un compilateur Basic sur Spectrum qu’ils adaptaient sur Amstrad. Ils étaient intéressés pour éditer mes jeux une fois compilés, mais le compilateur tant attendu était toujours repoussé et mes jeux ne pouvaient donc être commercialisés. Ça a duré au moins 6 mois et je me désespérais ! Et puis pendant les vacances d’été, je suis allé à Londres et j’ai fait toutes les boutiques pour trouver un compilateur. Je ne vous dis pas comme j’étais content lorsqu’un vendeur m’a dit qu’effectivement Hisoft avait sorti son propre compilateur ! Mes jeux allaient enfin pouvoir sortir…

Parlez-nous un peu de votre boulot à l’époque. Comment cela se passait-il ? Avez vous des anecdotes ?

En fait, j’étais lycéen et la programmation était juste une passion

Que pensez-vous de la direction qu’a prise l’informatique avec l’avènement du standard IBM ?

L’avènement d’un standard ouvert est toujours une bonne chose pour faire baisser les prix, favoriser la concurrence et l’innovation et permettre de diffuser ses produits plus facilement que sur un marché atomisé. IBM a créé le marché, mais ce n’est pas la société qui en a le mieux profité. Cependant, heureusement que des passionnés développent des logiciels libres pour contrer la toute puissance de Microsoft.

Avez-vous gardé des contacts avec des acteurs du secteur de l’époque ?

De l’époque de l’Amstrad, non, il faut dire que la majorité des éditeurs de l’époque en France ont disparus, il ne reste plus que Infogrames et Ubi Soft. J’ai plus gardé contact avec ceux que j’ai rencontrés avec l’Amiga. Cela reste juste un bon souvenir.

Peut-être un petit mot pour nos lecteurs ?

Je suis très reconnaissant aux passionnés qui entretiennent la flamme et me permettent de télécharger les jeux de l’époque. Je n’aurais jamais cru qu’on me parlerait encore de mes jeux 20 ans après. J’espère juste que s’ils testent mes jeux, ils ne seront pas trop déçus, on peut pas dire non plus qu’ils ont marqué leur époque !

Merci à Benoît Varasse pour sa coopération et le temps accordé.

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