[NOTICE] MULTIFACE II

 

MULTIFACE 2

INTRODUCTION

Soyez le bienvenu au royaume des utilisateurs de la MULTIFACE 2, conçue et fabriquée par ROMANTIC ROBOT en Angleterre. Vous avez entre les mains, le système de sauvegarde sur AMSTRAD CPC le plus performant du marché.

La MULTIFACE 2 prépare une Sauvegarde de tout programme chargé en RAM du CPC. La Sauvegarde se fera automatiquement sans être obligé de bidouiller les couleurs (INKS) ou les fenêtres (WINDOWS).

La MULTIFACE 2 contient une extension de RAM de 8K . Bien qu’utilisée par la MF-2 pour ses propres programmes, les 8K de RAM sont disponibles à l’utilisateur pour ses propres besoins. En plus la MULTIFACE 2 possède une boite à outils très complète, qui vous permet de modifier des paramètres, contrôler et modifier les contenus de la mémoire, puis contrôler et modifier les registres du Z80 et du CRTC 6845.

Une fonction originale, n’existant pas sur d’autres systèmes: “le bouton RESET” qui permet un RESET complet de l’ordinateur, mais Laisse le contenu des 8K RAM de la MF-2 intactes et remet à zéro les adresses non-utilisées.

La MULTIFACE 2 ne fait pas de “Copie” conforme d’un programme. Il sauvegarde une “image” (en forme comprimée) de la mémoire du CPC à l’instant ou le bouton ROUGE a été appuyé. La sauvegarde se fait sur au moins 5 blocs (plus avec un CPC 6128) vers la Disquette ou la Cassette à vitesse normale ou Turbo.
Au moment du chargement de la Sauvegarde, les blocs de mémoire sont rechargés dans l’ordinateur ainsi qu’un programme en code machine pour le faire tourner correctement.

NOTE:
Ce produit n’est pas conçu pour encourager les pirates. Il ne doit pas être utilisé pour contourner la loi de Copyright en vendant ou donnant des copies de Sauvegardes, ou d’originaux après sauvegarde. La piraterie est un acte de vol. Ni ROMANTIC ROBOT ni POWER PRODUCTS FRANCE ne tolèrent l’utilisation abusive de la MULTIFACE 2. Afin de défendre l’intérêt des auteurs de logiciel, les sauvegardes préparées avec une MULTIFACE 2 ne peuvent qu’être rechargées avec la MF-2 connectée.

 

1 BRANCHEMENT DE LA MULTIFACE 2:

1.1 Coupez l’alimentation de votre ordinateur et l’alimentation de tout périphérique indépendant.

1.2 Débranchez des périphériques du port “Extension”

1.3 Glissez fermement le connecteur de la MULTIFACE 2 sur le port “Extension”. Les boutons de la MF-2 vers le haut.

1.4 Rebranchez les autres périphériques. Contrôlez bien toutes les connections.

1.5 Réalimentez l’ordinateur et ses périphériques.

1.6 Testez le bon fonctionnement de votre MF-2 en appuyant sur le bouton ROUGE marqué STOP. Un menu doit s’afficher en bas de l’écran. Si c’est le cas, passer au paragraphe 1.10

1.7 Si des carrés colorés aléatoires apparaissent à l’écran alors éteignez immédiatement votre ordinateur et débranchez tout. Avec un coton tige et de l’alcool à 90°, nettoyez les deux côtés du connecteur de la MF-2 (et du cpc), puis répétez les actions 1.3, 1.4, 1.5, et 1.6 de nouveau.

1.8 Exceptionnellement si la MF-2 ne fonctionne toujours pas, renouvelez une dernière fois toute la procédure.

1.9 Toujours pas ? Essayer la MF-2 sur l’AMSTRAD CPC d’un ami ou chez votre revendeur. Si la MF-2 marche sur l’autre AMSTRAD écrire ou téléphoner à:

POWER PRODUCTS FRANCE sarl
Cour de la Gare
60200 COMPIEGNE

Tél: (16) 44 83 48 48

Si la MF-2 ne marche pas sur l’autre AMSTRAD, retournez le chez votre revendeur qui l’échangera immédiatement.

1.10 Si l’affichage du bas d’écran est correct, appuyez sur R (=Retour) et vous pouvez utiliser votre AMSTRAD CPC normalement. La MULTIFACE 2 peut être active à n’importe quel instant, en appuyant sur un des deux boutons.

 

2 Sauvegarde de programmes et d’écrans:

 

Quand vous faites un RESET normal d’un AMSTRAD CPC en appuyant sur CTRL/SHIFT/ESC, toutes les adresses non utilisées ne sont pas remises à zéro comme on pourrait s’y attendre. Le bouton RESET de la MULTIFACE 2 (à gauche de la MF-2 ) le fait. Appuyer sur ce bouton avant de charger un programme qui doit être sauvegarder, vous ferez une économie d’espace. Dans la pratique, c’est une bonne habitude à prendre, avant chaque chargement d’un programme.

2.1 A l’instant choisi pour faire la Sauvegarde, appuyez sur le bouton ROUGE. N’appuyez pas sur le bouton de gauche sauf pour vider la mémoire et faire un Reset de l’ordinateur.

2.2. Il y aura une distorsion des couleurs (c’est normal) l’écran sera gelé et un Menu avec 5 options s’affichera:
R(etour), S(auvegarde), T(ool), J (ump) et C(lear). Appuyez sur ‘S’

2.3 Le menu changera et vous demandera un nom de fichier. la MF-2 n’accepte que des noms d’un maximum de 7 lettres. Ceci afin que la MF-2 puisse ajouter des SUFFIXES sur chaque section de fichier. Les règles habituelles de nom de fichiers s’appliquent, sauf que les extensions ne sont pas permises.
Acceptables: DISC ; TRUC_M  ; SABOTER
Inacceptables: DISC.BIN (Pas d’extensions) ; TRUC M (Pas d’espaces) ; SABOTEUR (Trop long) ; MON,PROG (Pas de virgules)…

2.3.1 Si vous changez d’avis et ne voulez plus sauvegarder le programme, appuyez sur ESC: vous retournerez vers le menu principal. Puis ‘R’: vous retournerez au programme.

2.4. Une fois le nom du fichier choisi, appuyer sur “ENTER” (464) ou “RETURN” (6128). L’affichage changera de nouveau et vous aurez 6 options:
ESC, H(yper), T(ape), D(isc), S(creen), P(rogramme)

2.4.1 De nouveau, en appuyant sur ESC vous pouvez quitter la séquence de sauvegarde. Le fait d’appuyer sur “S” = Ecran(screen) ou “P” = Programme,  vous permet de choisir de sauvegarder uniquement l’écran ou le programme complet.

2.4.2 Assurez vous, si vous sauvegardez sur disquette, qu’il y aura assez de place pour le programme complet (jusqu’à 128K sur le CPC 6128 avec toues les Banks activées: (voir 4.1) Appuyer sur “D” si aucune disquette n’est en place. La sauvegarde sera avortée et on retournera au menu de la MF-2.

2.4.3 Assurez vous, si vous sauvegardez sur cassette, que sa longueur de la bande est suffisante et bien positionnée. Vous pouvez opter pour “T” (1000 bauds) ou “H” (Hyper=2000 bauds). Appuyez, comme d’habitude, sur PLAY et RECORD sur le magnétophone puis sur n’importe quelle touche de l’ordinateur.

2.5. Lorsque la Sauvegarde sera terminée, le Menu principal de la MF-2 s’affichera et vous pourrez soit appuyer sur “R” pour retourner dans le programme, soit utiliser les autres fonctions de la MF-2.

2.6. Sauvegarde d’écrans:
Au niveau 2.4 appuyez sur S(screen)=Ecran. L’écran est sauvegardé avec des codes spéciaux supplémentaires sans compression. Les codes restituent le mode, les couleurs et les fenêtres de façon qu’au rechargement vous n’aurez pas à “bidouiller” ces paramètres.

3 CHARGEMENT:

3.1 Rechargement de Programmes
De nouveau, c’est simple. Avec la MF-2 en position, taper RUN”Nom du fichier” puis RETURN. Le programme se chargera, puis reprendra à l’endroit initial ou vous vous trouviez pour faire la sauvegarde. Le menu de la MF-2 ne s’affichera pas, alors attention a ne pas sauvegarder si vous êtes dans une situation précaire en cours du jeu.

3.2 Rechargement d’ecrans
Avec le nouveau modèle de la MF-2 il y a deux façon de faire selon vos besoins:

3.2.1 Si vous voulez uniquement charger l’écran puis le regarder,alors taper RUN”Nom du fichier”. L’écran se chargera et s’affichera mais le seul moyen de sortir est d’appuyer sur un des boutons de la MF-2 ou de faire un Reset de l’ordinateur.

3.2.2 L’autre façon, qui vous donne plus de contrôle, est de taper:
MEMORY 16384: LOAD”Nom de fichier”:CALL 32768.
Le nouvel écran se superposera sur l’ancien puis, en appuyant sur une touche quelconque, l’ancien se ré-affichera. Taper CALL 32768 pour rappeler le nouvel écran.

3.2.3 Sur certaines anciennes versions de la MF-2, il faut utiliser le programme BASIC suivant:
10 LOAD “Nomancien”
20 SAVE “Nomnouveau”,b,16384,16384
30 LOAD “Nomnouveau”,49152
40 COPY

 

4 FONCTIONS SUPPLEMENTAIRES

4.1 C(Clear)
Vidange de la RAM BANK :Uniquement CPC 6128
Cette option C(Clear) peut être utilisée à n’importe quel moment et remet le deuxième RAM BANK à zéro. Si ces Banks contiennent des données, elles seront effacées. L’option sert a rendre la compression du programme plus efficace mais ne doit pas être utilisée avec des programmes CPM+ qui se servent systématiquement des Banks 4 à 7.

4.2 J(Jump)
Cette option est accessible uniquement à partir du menu principal. Elle vous permet d’exécuter des codes dans la ROM/RAM du CPC ou de la MF-2. Vous pouvez l’activer de deux façons, selon vos besoins. Il faut d’abord mettre des valeurs dans les adresses &2000 à &2007

4.2.1 Jump indirect
L’adresse vers laquelle vous voulez sauter est à POKER en &2000 et &2001.
Poker l’octet d’adresse de poids faible en &2000 et l’octet d’adresse de poids fort en &2001. Une valeur entre &80 et &8E est à Poker en &2002 pour sélectionner le mode écran et la ROM ( voir section 5.9) Pour un 6128, poker en &2003 la valeur &CO à &C7 pour sélectionner le RAM Bank vers laquelle vous voulez sauter (voir section 5, TOOLKIT pour les valeurs)
Le fait d’appuyer sur ‘J’ dans le menu principal ne donne rien si les paramètres ci-dessus n’ont pas été introduits.

422 Jump direct
Ceci est conçu pour vous permettre de sauter directement vers une partie de la RAM, déterminée en section 4.2.1, en appuyant sur le bouton ROUGE, sans passer par le menu de la MF-2. Il faut pour faire un saut direct Poker le mot RUN (&52 &55 &4E) dans les adresses &2005 à &2007.

Par exemple: Vous pourrez l’utiliser de la façon suivante en Pokant les valeurs 0 en &2000 à &2003 et RUN en &2005 à &2007. L’écran du programme se gèlera chaque fois que vous appuierez sur le bouton ROUGE. En tapant sur n’importe quelle touche vous ferez redémarrer le programme. Vous aurez donc installé un bouton “Pause” dans le programme même si ce n’était pas prévu à l’origine.

Si vous voulez désactiver le saut direct, Pokez des valeurs autres que RUN en &2005 à &2007. Simultanément appuyer sur une touche quelconque et le bouton ROUGE, vous modifierez le ‘R’ en &2005 et le menu principal de la MF-2 réapparaitra. La fonction normale du bouton ROUGE est réactivée.

 

5 -TOOLKIT

Le TOOLKIT vous permet de visualiser et de modifier la mémoire puis de vous promener dans les RAM banks. La modification des adresses peut provoquer des effets désastreux et vous en prenez la pleine responsabilité. La MF-2 vous simplifie la vie pour le faire avec un programme charge en mémoire.

NOTE: Avec l’affichage FENETRE (voir plus loin) avec les commandes P, R ou I, le curseur inversé ne se trouvera pas toujours dans la colonne de gauche. Il sera toujours sur la première adresse contenant des données.

5.1 ACCES AU TOOLKIT
Avec le menu principal affiché (ayant appuyé sur le bouton ROUGE), appuyez sur “T” pour entrer dans le Toolkit. Deux lignes d’options s’affichent en bas de l’écran:

ESCape Touche <ESC>                                Retour vers le Menu Principal
RET Touche  <ENTER> ou <RETURN>   PEEK et POKE
SPC Touche <Espace>                                Modifier l’adresse actuelle
H(ex) Touche <H>                                        Bascule entre affichage HEX/DEC
R(eg) Touche <R>                                        Affichage des registres du Z80
W(in) Touche <V>                                        Ouverture d’une fenêtre
P(al) Touche <P>                                         Palette des couleurs
I(nfo) Touche <I>                                         Informations
S(él) Touche <S>                                         Sélection du RAM bank

5.2 Touche <ESC>
Peut être appuyée à chaque instant afin de quitter le TOOLKIT et retourner au menu principal.

5.3 Touche <ENTER> ( ou RETURN)
Le fait d’appuyer sur la grande touche <ENTER> sur le 464 ou la touche <RETURN> sur le 6128, vous permet d’examiner le contenu des adresses en cours d’exécution. La dernière ligne changera et indiquera l’endroit actuel de la mémoire et son contenu en Hex ou Décimal, selon La position de l’option h(ex) (voir 5.5)
Le mot POKE apparaitra, et si vous introduisez un nombre (0 à 255 en décimale ou &00 à &FF en Hex), il sera Poké à l’adresse actuelle. Ne tapez pas en majuscules, la machine les ignorera. Les valeurs hors limites seront ignorées aussi.
Si vous ne voulez pas modifier le contenu taper sur <ENTER> et le contenu de l’adresse suivante sera affiché.

5.4 Touche <ESPACE>
En appuyant sur la touche <ESPACE> vous pouvez aller directement vers une adresse spécifique et examiner ou modifier son contenu. Il faut taper l’adresse après l’affichage d'”ADDRESS:” à l’écran.
Introduire l’adresse sous forme Hex ou Décimale selon l’option en cours (voir 5.5). La modification se fait en suivant section 5.3

5.5 Touche H
Cette touche fait basculer l’affichage entre Hex et décimale. Vous pouvez l’utiliser à chaque moment et l’affichage changera instantanément. Rappelez-vous que votre ordinateur ne peut pas savoir si vous voulez introduire une valeur Hex ou Décimale. Si vous êtes en mode HEX et tapez 2000, l’ordinateur prendra La valeur &2000. De la même façon si vous Pokez l’adresse 13 (décimale) mais vous êtes en mode Hex, vous aurez Poké en réalité 19 décimale.

5.6 Touche R
En appuyant sur le bouton ROUGE, la MF-2 transfère le contenu des registres vers sa propre RAM. Appuyez sur La touche ‘R’ pour les examiner et les modifier.
Chaque endroit contient le contenu d’un registre 8 bit ou La moitié du contenu d’un registre 16 bit. Bien que vous pourriez examiner ou modifier ces contenus comme n’importe quelle adresse, la touche “R” vous permet de les chercher plus facilement. Les registres sont stockés en format INTEL avec d’abord l’octet de poids faible suivi par l’octet de poids fort. Ils sont dans l’ordre suivant:

IY, IX, BC’, DE’, HL’, AF’, BC, DE, R-, I-, HL, AF, SP

Le compteur du programme (PC) ne s’affiche pas directement mais il est stocké dans l’adresse indiquée par le STACK POINTER (SP). Attention d’être dans la bonne RAM bank ( à trouver via INFO)
En appuyant sur “R” l’adresse 16102 s’affichera avec son contenu et La lettre “Y”. C’est l’octet de poids faible du registre IY. Appuyez de nouveau sur <ENTER> et L’adresse devient 16103 et la Lettre devient “I” indiquant que La valeur est l’octet de poids fort du registre IY.
Et ainsi de suite.

5.7 Touche “W”
Le fait d’appuyer sur W(indow) fait basculer l’affichage entre une fenêtre de 56 bytes (7 lignes de 8 bytes), centré sur l’adresse en cours d’exécution, et l’écran normal. Il faut noter que l’ouverture d’une fenêtre est non-destructive et en ré-appuyant sur ‘W’ l’écran complet est restauré. L’affichage se fait toujours en Hex, quelque soit le mode HEX/DEC.
A droite de l’écran on trouve l’équivalent en ASCII; ce qui rend plus simple le contrôle et La modification de texte. Les touches-curseurs HAUT et BAS font déplacer l’affichage vers le haut ou vers le bas, en gardant le curseur de l’écran au milieu. Donc le curseur HAUT fait déplacer le curseur d’une ligne vers le BAS et vice versa.
Vous pouvez donc utiliser les curseurs pour EDIT pleine page. Les modifications s’effectuent selon les sections 5.2 et 5.3. Une fois la modification faite, l’affichage sous le curseur écran et l’affichage à droite de l’écran en ASCII seront modifiés.

5.8 Touche “P”
Comme avec La touche “R” pour les registres, la touche “P” vous donne accès à la couleur du BORDER et les 16 couleurs de La palette en cours d’utilisation. Elle vous permet aussi de modifier ces couleurs. Noter que l’Information est obtenu via le Gate Array, les valeurs sont donc des couleurs HARDWARE, voir l’ANNEXE A ou votre Manuel d’Utilisateur du CPC (ndBDC: ou ce n’est pas écrit dedans)

Beaucoup de programmes utilisent un système de contrôle d’écran non-standard et fixent les couleurs de façon permanente. La modification des couleurs dans la palette sera dans ce cas permanente. D’autres programmes sont impossibles a modifier en permanence directement par la palette, et retourneront aux couleurs d’origine presque immédiatement après des FLASH de couleurs.
Normalement (ndBDC: bein non, ca c’est juste sous basic ou sous system ce qui n’est quasiment jamais le cas dans un soft du commerce) l’affichage de couleurs sur AMSTRAD CPC se fait en “clignotant”  deux composants de couleurs avec la mène valeur. La fréquence de ce changement (clignotement) est établie par la commande SPEED INK en Basic. Si vous voulez changer les couleurs de façon permanente vous devez modifier les variables du programme ou du système qui controle les couleurs INK. Sur les CPC 6128 664, les couleurs INK sont stockées dans les 32 bytes à partir de &B1DA, chaque couleur utilise deux octets. Ces valeurs sont les valeurs SOFTWARE.
AVERTISSEMENT: L’utilisation directe des variables du système n’est pas prévue par la société AMSTRAD pour les CPC 464. En plus les différentes versions de ROM pour les 6128 et 664 utilisent parfois d’autres adresses absolues. Il n’y a aucune garantie qu’un programme donné garde ou utilise les variables du système. En utilisation normale, le vecteur d’entrée FIRMWARE SCR SET INK est le &BC32 et détermine la couleur d’un INK sur un CPC. Voir votre manuel d’utilisateur CPC pour plus d’informations. La gestion de couleurs varie énormément entre chaque programme et il est impossible de faire des
généralisations.
NE TELEPHONEZ PAS A POWER PRODUCTS FRANCE ou ROMANTIC ROBOT à ce sujet.

5.9 Touche “I”
Après avoir appuyé sur le bouton ROUGE et sur La touche ‘I’, on affiche une série d’octets concernant le STATUS de l’ordinateur.En particulier des Informations concernant le CRTC et des variables-système. Les 16 premiers octets, sur 23, concernent le CRTC: Le contenu des registres 0 à 15 du microprocesseur 6845.
AVERTISSEMENT: Modification aléatoire provoquent des résultats TRES étonnants.

RO Nombre de caractères total en horizontal en word(2 octets) (0-255)
R1 Position du border  (en bloc de lignes)(0-255)
R2 Position de la HBL (en word) (Position 0-255)
R3 Longueur de synchronisation (0-15)
R4 Nombre de lignes total en vertical (0-127)
R5 Synchronisation verticale (…)(0-31)
R6 Position du border (en bloc de lignes)(0-127)
R7 Position de la VBL (en bloc de lignes)(Position 0-127)
R8 Mode entrelacé (0-3)
R9 Nombre de lignes par bloc-1 (0-31)
R10 Ligne du départ de scanning du curseur (0-31)
R11 Ligne de fin de scanning du curseur (0-31)
R12 Offset de l’écran, poids fort; taille de la page vidéo (16/32Ko)
R13 Offset de l’écran, poids faible (au Word)
R14 Position du curseur (OLPS):non cablé
R15 Position du curseur (OLKS):non cablé

Byte 17 Adresse de début de l’écran. Stockée comme variable systeme.(LSB)
Byte 18 Adresse de début de l’écran (LSB)
Byte 19 Commutation ROM et contrôle vidéo
BIT 7=1,BIT 6=0, BIT 5=0
BIT 4=1 : remettra à 0 le diviseur qui génère les interruptions
BIT 3=0 : ROM supérieure connectée; BIT 3=1: ROM sup. déconnectée
BIT 2=0 : ROM inférieure connectée; BIT 2=1: ROM inf. déconnectée
BIT 1 : Mode vidéo
BIT 0 : Mode vidéo

BIT 1 et 0 Effet:
0 0 Mode 0 (160*200):16 couleurs
0 1 Mode 1 (320*200):4 couleurs
1 0 Mode 2 (640*200):2 couleurs
1 1 Mode 3 (160*200):4 couleurs

Byte 20 Information de la page RAM sélectionnée (C0-C7)
Byte 21 Mode Interrupt (0-2)
Byte 22 Interrupt activé (1) ou désactivé (0)
Byte 23 Type ROM Basic

5.9.1 Utilisation de ces informations:

Elles vous permettent de mieux comprendre le fonctionnement du CRTC et du Gate Array. Vous pouvez expérimenter cette fonction mais ni ROMANTIC ROBOT ni POWER PRODUCTS FRANCE ne seront responsables en cas d’endommagement des “chips” en Pokant des valeurs incompatibles (ndBDC: ne vous inquiétez pas il n’y a aucun risque).

5.10 Touche ‘S’

En fonction du clavier détenu, AZERTY ou QWERTY, appuyer sur la touche n’29 (*/:). Une étoile (*) doit apparaître devant le numéro de la RAM BANK.
En appuyant sur ‘S’ suivi par 0 à 7 vous pouvez PAGER une autre RAM BANK.

 

Correction et transcription par BDCIron octobre 2018 (une belle grosse merde cette notice en français, traduite sans doute par un anglais d’un niveau médiocre. J’y ai perdu une journée…)

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