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Graphisme
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Son
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Animation
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Difficulté
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Richesse
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Longévité
- 33%
à jeter dans la gamelle du chien, tellement je l’aime ce jeu que j’vais vous en faire le test, oui madame ! ( enfin, c’est de l’ironie ! )
Bref, le but est simple : avancer ( enfin on le fait pour vous ! ), vous devez juste vous déplacer de gauche à droite et de haut en bas en faisant gaffe évidemment aux monstres qui arrivent du fond, du tout près et des fois même comme ça, comme par magie , et aussi faire gaffe aux arbres !!!!!
Put… d’arbres de me…, la moitié de vos vies passe là-dedans, impossible de les esquiver, ça va trop vite et y’en a trop et en plus des monstres, j’vous raconte pas la galère !! Bref, le programmeur de ce soft aurait pu prévoir une tronçonneuse au lieu de votre pauvre canon à ronds !!!
Pour faire simple et pour finir en beauté, ce jeu est trop pas beau, trop DUR, trop d’ARBRES, bref j’en peux plus moi, il est arrivé avec de graves blessures, nous avons fait tout notre possible … malheureusement il n’a pas survécu, je suis désolé …
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![Sinclair ZX Spectrum [Angleterre]](/wp-content/uploads/2018/10/ZX_Spectrum.jpg)
Il faut en fait comprendre tout le contraire de ce test (non signé)
Space Harrier est une adaptation de l’arcade. L’original propose de gros sprites qui bougent très rapidement et c’était peine perdue d’avance de le convertir sur CPC. Afficher de gros sprites bouffe beaucoup de CPU et la vitesse en aurait pris un coup (j’attend le test de Space Harrier II pour comparaison).
Space Harrier sur CPC n’est pas pour une fois un speccyport et a donc été pensé réellement pour la machine.
Là où l’auteur a été très intelligent c’est qu’il c’est dit que puisque afficher de gros sprites prendrait beaucoup de cpu, le mieux était de ne pas en avoir… Et c’est même mieux que ca.
Le jeu devait tourner sur 464, donc avec juste la ram misérable de ce modèle (on prend les 64Ko et on les amputent directement des 16Ko de l’écran, reste 48Ko au mieux, mais en réalité moins.
Pour faire ce jeu avec de vrais sprites il aurait fallu avoir toutes les combinaisons de zoom nécessaires à l’effet de profondeur. Et quand je dis toutes les combinaisons, c’est le cas pour non seulement tous les ennemis mais aussi pour tous les éléments de décors…
Sur arcade, le hardware est là pour gérer les zooms, mais sur un cpc il n’y a rien de tout cela. Faire un vrai zoom en temps réel serait trop couteux. Mais multiplier les sprites pour avoir toutes les étapes de zoom coute en RAM (qu’on n’a donc pas) et dans le cas ou on opterait pour l’option “sprites”, le nombre d’étapes serait donc réduit et pour le coup l’impression de saccades dans les étapes de zoom serait visible.
Le choix de ne pas utiliser de sprites est donc tout a fait intelligent. D’une part on économise du cpu à l’affichage, d’autre part on économise de la ram et enfin, on peut tout à fait avoir un vrai zoom fluide.
C’est donc le choix d’utiliser du fil de fer qui a été fait et c’est vraiment une excellente idée. Grâce à lui le jeu est rapide, les éléments autres que le personnages zooment réellement.
Alors oui, on ne reconnait pas toujours ce qui est en face de nous. Vaisseau ? Monstre ? Il faut connaitre l’original pour comprendre dans certains cas.
Ce qui est dommage c’est plus particulièrement le boss qui à l’origine dragon se retrouve chat…
Pour ce qui est de la diversité, là encore le test n’est pas objectif. Déjà le jeu est long, mais le décors change bien. Les arbres sont remplacés par des champignons, les ennemis changent aussi.
Coté musique, c’est franchement une réussite, particulièrement celle du high-score.
Bref, il faut comprendre l’inverse de ce test, Space Harrier est un excellent jeu très jouable et rapide, qui a su retranscrire l’ambiance et le gameplay de l’original.
Les choix techniques ont été bien pensés et on se retrouve avec un jeu qui remplit l’écran standard ce qui est bien rare.