Amstrad éternel : Alien The XeNoMORPH

Dans l’espace personne ne vous entend crier.

INFORMATION

EDITEUR : Capasoft

GENRE   : Action / Plateforme

ANNEE   : 2026

SUPPORT : K7 (CDT), Disquette

CONFIG  : All CPC, Plus et GX4000

Graphisme :                                    4/4
Son :                                    3/4
Animation :                                    4/4
Richesse :                                    3/4
Longévité :                                    4/4

Note :                               18/20

CONCEPTION

PROGRAMMATION : Mr Capa

GRAPHISME     : Titan

CONTRIBUTION  : Roudoudou, Pulsophonic

MUSIQUE       : Warlord

EN SAVOIR PLUS

SITE WEB     :  https://capasoft.eu/

                https://amstradmuseum

DONWLOAD     :  Alien The Xenomorph

                K7, dsk, Cartouche

DONS         :  capasoft.itch.io

VIDEO        :  Youtube

PRESENTATION

Alien, imaginé et créé par le graphiste et designer suisse Hans Ruedi Giger, est devenu une série de film culte sortie pour la 1er fois en 1979 avec Alien, le 8eme passager.

 

Déjà adapté sur CPC avec Aliens d’Activision en 1986, ou Aliens The Computer Game en 1987 du même éditeur, Alien The Xénomorph nous replonge dans l’univers sombre de cette saga.

L’HISTOIRE

Vous prenez le contrôle d’un spécimen extraterrestre mortel, prisonnier d’un vaisseau spatial humain. Votre mission est claire : récupérer tous les œufs de votre espèce pour assurer sa survie, mais la tâche s’annonce ardue. Les couloirs sont infestés d’humains armés, de robots de sécurité et de droïdes de patrouille prêts à faire feu sans hésiter.

 

Vous devrez vous déplacer avec agilité sur les plateformes et les escaliers, en utilisant l’environnement à votre avantage. Sautez, grimpez et accroupissez-vous pour esquiver les tirs ennemis.

 

Défendez-vous ! Crachez de puissants jets d’acide vert pour faire fondre quiconque se mettra en travers de votre chemin.

 

Réussirez-vous à récupérer tous les œufs et à vous échapper du vaisseau, ou finirez-vous comme cobaye en laboratoire ?

RUN”DISK

On va simplement faire un RUN” pour lancer ce nouveau jeu, qui est proposé en version K7 ! Oui, il va falloir attendre un peu, et oui le programmeur est Espagnol :D. Kukulcan travail sur une version disquette, qui devrait sortir d’ici quelques temps.

 

A la fin du chargement, on tombe sur un beau spécimen de monstre intergalactique, qui nous hurle dans les oreilles et qui nous montre dans une petite animation, son plus beau sourire. C’est Roudoudou et Pulsophonic qui ont travaillé sur cette partie, avec un sample créé à partir de sons tirés d’une vidéo du film Aliens.

 

On repart ensuite pour quelques minutes supplémentaires de chargement pour accéder au menu. C’est long….

 

Le menu arrive enfin, avec une très belle musique digne d’une démo réalisé par Warlord.

  1. Keyboard
  2. Joystick
  3. Redefine keys

Après une redéfinition des touches, on peu y aller.

LE JEU

On est donc dans dans la peau d’un superbe spécimen de xénomorph, et on par à la chasse aux œufs. Ça tombe bien, on est presque à pâques :). Les mouvements sont simple. Déplacement à gauche ou à droite, on peu se baisser et sauter, et enfin tirer. Trois vies sont disponible, il va falloir faire attention.

 

L’animation de notre Alien préféré est fluide et bien réalisé. Pour accéder à l’échelle, il faut sauter. On trouve au dessus notre premier ennemi, qui tire sans compter. On esquive ses attaques, et après un petit saut, on lui balance notre redoutable acide en pleine poire. Efficace et pratique !

 

Je ne tente pas de traverser la barrière d’énergie et me dirige donc vers la gauche avec mes trois premiers œufs en poche (enfin, j’ai pas vraiment de poches). En un rien de temps je liquéfie deux nouveaux maniaques de la gâchette et je poursuis mon chemin. Je me fais deux nouveaux “amis”, je vais bien m’amuser.

 

Il vous faudra de la patiente, de l’habilité mais aussi pas mal de save states pour accomplir votre mission. Après un phase d’apprentissage pour maitriser votre aliens, vous allez pouvoir goûter à la vie Xénomorphienne et faire trembler vos plus redoutables adverssaires. 

LE MOT DE L’EXPERT (BY Titan)

Carnet de bord – Capitaine Eric, TITAN – Cubizolle
Coefficient espace-temps : 2.026-03/26

 

Depuis plusieurs jours, je dérivais dans l’immensité du vide, à bord du Nostromo. Plongé en hibernation depuis le début du voyage, j’ai été brutalement tiré de ma torpeur par l’ordinateur de bord, alerté par d’étranges signaux sonores brisant le silence interplanétaire. Alors que j’analysais les données sur mon écran de contrôle, un message en particulier a retenu toute mon attention. Je ne le savais pas encore… mais c’était le point de départ d’une aventure hors du commun.

 

Tout a réellement commencé le 31 octobre 2025. Ce jour-là, je reçois un message de Sergi Caparros (Mr Capa), avec qui j’avais déjà collaboré sur plusieurs écrans-titres (Mine Escape, Amstrad Eterno X…). Quelques lignes sur WattsApp suffisent à éveiller mon intérêt :
« Hello TITAN ! I want to make a game based on Alien. It’s a tribute to our friend XeNoMorph (José Antonio). I’ve just started the project. Would you be interested in creating the loading screen and sprites ? » À ce moment-là, j’avais déjà plusieurs projets Amstrad en cours. En ajouter un de plus ne semblait finalement pas changer grand-chose à ma charge de travail… autant plonger ! Et puis, l’idée de faire plaisir à José Antonio, grand passionné de l’univers Alien et de l’Amstrad, était particulièrement motivante.

 

Sergi avait déjà posé les bases du jeu à l’aide de MPAGD (Multi-Platform Arcade Game Designer). Quelques sprites rudimentaires s’animaient sur un écran encore très épuré, mais j’ai immédiatement senti le potentiel. D’autant plus qu’il me laissait une liberté totale. Le 2 novembre, je propose un écran-titre réalisé avec mon outil de prédilection : Multipaint. Il est adopté instantanément. Je suggère alors le titre « Alien the XeNoMorph », en hommage au pseudonyme de José Antonio. Notre collaboration prend véritablement son envol.

 

Je me lance ensuite dans la création des sprites, en commençant par l’Alien. Très vite, une idée émerge : et si le joueur incarnait lui-même la créature ? Son objectif serait de récupérer ses œufs disséminés dans le Nostromo tout en affrontant les dangers du vaisseau. Lorsque j’en parle à Sergi, sa réponse est incroyable : c’est exactement le concept qu’il avait en tête ! La connexion est immédiate. Porté par l’enthousiasme et la bienveillance de Sergi, je poursuis avec la création des tuiles qui serviront à construire les niveaux, puis des ennemis.

Début décembre, les graphismes et la programmation avancent bien, mais Sergi manque de temps pour tout intégrer. Avec une patience remarquable, il m’initie alors au fonctionnement de MPAGD afin que je puisse importer moi-même les éléments. Une expérience enrichissante qui me permet de plonger davantage dans le rôle de développeur. Les jours passent, les graphismes s’accumulent… jusqu’au moment où tout bascule : MPAGD plante lors de l’intégration de nouveaux sprites. Le constat est sans appel : la mémoire est saturée. Il faut optimiser, faire des choix… et renoncer à certains éléments.

 

Début janvier, Kukulcan (webmaster de CPC-Power) rejoint l’aventure et propose d’animer l’écran-titre. L’idée : faire bouger la mâchoire de l’Alien, ajouter un filet de bave, puis une animation de sang. Le 11 janvier, l’animation est prête… mais il manque encore un ingrédient essentiel : le son.

 

Après plusieurs tentatives peu convaincantes, Pulsophonic et Roudoudou entrent en scène. Tandis que l’un retravaille un cri d’Alien à partir d’extraits vidéo du film, l’autre adapte des routines issues d#ffffff;”>Warlord optimise alorsses compositions pour les rendre plus légères sans les dénaturer. Soulagement général.

u « Manoir de Mortevielle » pour lire le sample. Problème : le tout est très gourmand en mémoire (30 Ko pour le sample et 2 Ko pour le lecteur). Mais grâce aux optimisations de Kukulcan et Maxit, la taille est finalement réduite à un niveau acceptable de 14 Ko. L’intro est complète, c’est une petite victoire ! Peu après, Warlord apporte la touche finale sonore avec deux superbes compositions réalisées sous Arkos Tracker : une pour le menu, l’autre pour le jeu.

 

Le 12 février, je conçois un HUD destiné à afficher notamment le nombre de vies. Trois versions sont proposées, et un vote réalisé auprès de l’entourage de Sergi tranche à l’unanimité. Les jours suivants sont consacrés aux ajustements : amélioration des mécaniques, ajout d’éléments comme les plateformes mobiles, conception des niveaux… En plus d’œuvrer continuellement sur la programmation, Sergi travaille également sur la jaquette de la version physique.

 

Le 16 février, je réalise l’écran de Game Over représentant un Alien assez mal en point. Le 26 février, nouveau coup dur : après 14 niveaux élaborés, la mémoire est à nouveau saturée, rendant difficile l’ajout des derniers éléments. Malgré des optimisations drastiques qui permettent à Sergi de sauvegarder 1 Ko, l’espace reste insuffisant. Nous faisons alors de nouveau appel à Kukulcan, en espérant qu’il pourra intervenir malgré ses nombreuses obligations sur son site Web.

 

Début mars, José Antonio et moi réalisons chacun un teaser vidéo que nous diffusons sur les réseaux sociaux.

Le 7 mars, Kukulcan me propose une surprise pour Sergi : une animation de fin. J’ai carte blanche. J’imagine alors une scène où l’Alien, victorieux, se tient au milieu de ses œufs. Un filet de sang s’écoule, un rire démoniaque retentit… puis un œuf éclot, libérant un facehugger qui bondit vers le joueur.

Le 8 mars, je dessine les différentes frames, et Kukulcan se charge de programmer l’animation avec brio.

 

Le 22 mars marque une avancée majeure : tout est intégré… sauf la musique. Warlord optimise alors ses compositions pour les rendre plus légères sans les dénaturer. Soulagement général.

Le 25 mars à 22h37, l’aventure touche à son apogée : la version finale est prête. Tout y est : introduction animée, musiques, HUD, écran de Game Over, séquence de fin… avec même un menu amélioré !

 

Le 27 mars à 17h, Alien the Xenomorph est enfin dévoilé, c’est une petite fierté. Je garderai de cette aventure un souvenir impérissable. Bien plus qu’un simple projet, ce jeu est le fruit d’une passion commune, d’une entraide sincère et d’une collaboration exceptionnelle. Sergi s’est révélé être une personne formidable, toujours enthousiaste. Kukulcan, fidèle à lui-même, a été d’un soutien précieux. Roudoudou, Pulsophonic et Maxit ont également apporté leur pierre à l’édifice. À tous, un immense merci d’avoir permis à ce projet, modeste mais passionné, de voir le jour.

CONCLUSION

Grand fan de l’univers d’Alien, je suis comblé par la qualité de cette adaptation. Il faut reconnaitre que les jeux dérivés de franchises avaient la fâcheuses habitudes de nous décevoir. Si vous aimez les jeux de platerformes, allez y. Il va occuper quelques heures de votre temps et faire chauffer votre CPC.

LES PLUS

      Musique

      Intro

      Graphismes

LES MOINS

      Version K7

      Absence de bruitages

      Difficulté

1 Commentaire

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