Le projet Felgon : Courage et vérité est un projet qui a commencé courant mai 2023. A cette époque, ce n’était qu’un projet de moteur de jeu d’aventures, qui était aussi un sujet fil rouge pour mes streams. J’ai laissé ensuite le sujet de côté, mais fin 2023, à l’occasion des congés de fin d’année, j’ai eu l’envie de rédiger un scénario pour ce moteur à venir. J’ai noirci des dizaines de pages de brouillon, pour créer une trame, un continent, un contexte médiéval fantastique, avec des humains, des elfes et des orcs.
Rédiger un scénario, était une première pour moi, et je souhaitais faire quelque chose de différents des jeux d’aventures typique du CPC. Je voulais malgré le contexte médiéval fantastique, des interactions réalistes avec des personnages, des dialogues et pas des interactions du genre prendre un bâton, dans un unique tableau du jeu, alors qu’on traverse une douzaine de tableaux de forêt pour l’atteindre ! Je ne voulais pas non plus, d’un scénario d’enquête avec des indices, car dans ce genre de scénario, on peut souvent terminer le jeu, en passant à coté des tous les indices, ou bien si le programmeur vous bloque, il vous empêchera d’avancer, tant que vous n’avez pas fait exactement le même parcours que lui, avec tous les indices qu’il considère comme obligatoires pour continuer. Enfin, je voulais un scénario avec plusieurs cheminements possibles pour offrir une plus grande durée de vie. C’est pour ça que dès le début, j’ai intégré au moteur, un système de succès.
Après en avoir parlé durant un stream, Lzamu a rejoint le projet en tant que graphiste, en me proposant ce superbe écran titre ! J’ai été bluffé, mais je lui ai dit qu’il n’y avait pas de dragon dans mon scénario ! Il me l’a donc enlevé, laissant un beau ciel couchant avec ses teintes orangées au-dessus de la citée fortifiée de Felgon. Mais je me suis dit quand même que c’était dommage, il était trop beau ce dragon et je l’ai finalement intégré au scénario !
Le développement du moteur a pris pas mal de temps, et j’ai fini par m’apercevoir que j’allais manquer de mémoire vive ! J’ai donc fait un choix assez drastique à partir de ce moment-là, j’ai simplifié le moteur du jeu, pour qu’il ne gère plus que des interactions de type dialogue et choix multiples. J’ai fait une croix sur mes souhaits de faire des phases de jeu à la SRAM. La comparaison avec les livres dont vous êtes le héros a souvent été faite à partir de ce moment-là. J’étais un peu gêné par cette comparaison, étant donné que je n’étais pas très fan de ces livres à l’époque. Je préférais la comparaison avec un genre que je pensais inédit sur CPC : les romans interactifs. Il s’avère en fait, qu’il a existé des romans interactifs sur CPC, développés outre-manche. La barrière de la langue et les limitations techniques de nos supports de stockage ont aussi fait que ce genre s’est peu développé.
Mais nous sommes en 2026, même si nous aimons tous nos amstrad, la plupart des membres de la communauté utilisent des émulateurs sur leur ordinateur, et quand ils utilisent de vrais CPC, ils ont généralement un gotek, ou une solution équivalente. Je me suis donc dit, dès le début du projet, si j’ai besoin de 10 faces de disquettes, je les prends ! La suite me donna raison, car au fil du temps, le nombre de face de disquettes nécessaire a grandi, étant donné que le scénario était long et détaillé. A l’heure actuelle, en intégrant le texte de l’introduction, du jeu, et des conclusions, nous arrivons à environ 300 kilos octets de texte ! Un roman moyennement long c’est 400 kilos octets, donc on voit que l’appellation roman interactif est méritée. Il y aura dans le jeu 74 images (à moins que Lzamu, entrainé par sa frénésie créatrice m’en ajoute encore qui n’étaient pas prévues !). L’ensemble occupe 7 faces de disquette, seulement si j’ose dire car j’ai volontairement raccourci mon scénario afin d’aboutir plus vite à la publication d’une première version béta. Mon scénario initial était en 4 arcs narratifs, interconnectés, je l’ai finalement réduit à 3, et le troisième est devenu plus linéaire que prévu initialement. Je pense que si j’avais fait le 3ème arc comme prévu initialement, on aurait sans problème atteint les 10 faces de disquettes, et encore plus avec le 4ème arc !
Vous allez me dire tout ça, c’est bien gentil, mais où en est donc ce projet, quand est-ce que l’on va pouvoir le voir ? Et bien, le moteur du jeu est donc terminé à 99%, il me reste quelques détails minimes à fixer, et si je veux être tout à fait complet, je dois y apporter une petite évolution, pour satisfaire un de mes objectifs initiaux à savoir rendre la traduction du jeu aisée.
Coté graphismes, Lzamu a fait 54 superbes images, et il lui reste donc 20 images à faire. Je tiens à dire que Lzamu a effectué un travail énorme sur ce jeu, et n’a quasiment pas utilisé d’IA générative. La plupart, des images sont inspirés de photos, dessins, tableaux connus. Je me suis parfois servi de ces outils de mon côté, pour illustrer à Lzamu, ce que j’imaginais mais finalement, la création, venait de lui et non d’algorithmes non maitrisés. Comment ça je trolle ?
Donc, voilà une première version béta sera présentée au Crocofest le 8 mai 2026. Cette version, devra donc être vue comme une version non terminée du projet Felgon. J’ai au fil de ce projet, pas mal réfléchi à de meilleures solutions pour améliorer le moteur du jeu, mais certaines solutions que j’envisage dépassent largement le cadre des simples évolutions et demanderont une refonte complète du moteur et de l’éditeur de scénario que j’ai créés.
Par conséquent, j’ai fait ce choix de publier à ce moment-là, une version béta, en espérant plus tard, sortir une version avec les 4 arcs narratifs au complet, un moteur plus innovant et je l’espère toujours autant d’intérêts !



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